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Relic Knights : Les règles

Publié le

Je complète le post d’hier sur Relic Knights. Je vous avais présenté le matériel envoyé avec le kickstarter, aujourd’hui, je vous parle du jeu. Le principe de Relic Knights est un peu de casser toutes nos habitudes de joueur et le système nécessite quelques explications. C’est un post sans images, parce que je vais décrire des choses. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y aura pas de photos floues cette fois.

D’abord, le jeu n’utilise aucun dé. Pas vraiment à la façon de Malifaux, mais avec un système encore moins classique. Dans un jeu habituel (y compris Malifaux pour le coup), on a une caractéristique, et l’élément aléatoire (dé ou carte) donne un résultat qui indique ou non la réussite de l’action, voire une marge de réussite. Dans Relic Knights, le joueur dispose d’une main de cinq cartes dans laquelle il sélectionne les cartes nécessaires à l’action choisie. Si le joueur ne dispose pas des cartes nécessaires, l’action n’est pas réalisée. Par contre, si le joueur a les cartes nécessaires, l’action est une réussite.

La table de jeu a une taille variable en fonction de l’importance de la partie (90 ou 120 de côté) et les joueurs peuvent tout mesurer en permanence. La particularité du système de mesures est qu’aucune arme n’a de portée. Si une unité dispose d’une ligne de vue, la portée est bonne. Il s’agit d’un jeu futuriste où les figurines disposent d’armes capables de tirer sur des vaisseaux spatiaux, à cette échelle, la taille de la table ne risque pas de rendre une arme inopérante et c’est tant mieux - dans un système comme warhammer 40000, je ne comprends pas les limitations de portée qui sont aberrantes (un bolter tire à 60 cm seulement???)

Le système de jeu repose sur l’activation alternée et combine les éléments des jeux classiques de ce type et d’Infinity. Il est possible d’activer régulièrement (mais pas à chaque action) la même unité. En début de partie, les joueurs placent dans une file d’attente les cartes des prochaines unités qu’ils vont activer, dans l’ordre de leur activation. Une fois qu’une unité a agi, elle retourne avec les cartes inactives et le joueur peut sélectionner n’importe quelle unité inactive et l’ajouter à la file d’attente constituée. Selon le format, il peut y avoir deux à cinq unités dans la file d’attente. Dans ce jeu il est donc primordial de choisir à l’avance quelles unités seront activées et d’avoir une idée assez précise de l’action qu’elles vont entreprendre faute de se retrouver avec des cartes qui ne seront d’aucune utilité pour les figurines qui vont s’activer ensuite.

Lors de son activation, une unité peut effectuer un mouvement initial, une action puis un mouvement de poursuite. Les figurines se déplacent donc relativement vite sur le terrain de jeu grâce à au moins deux mouvements par tour (sauf exception) et peuvent monter à trois voire quatre mouvements en une seule action. De quoi quasiment traverser la table en une seule fois.

L’action de la figurine est décrite directement sur sa carte. La plupart des unités disposent d’une attaque (de contact, de tir ou psychique), parfois plus, et d’au moins une action alternative, souvent plus. Certaines unités disposent d’une douzaine d’actions possibles et chaque action nécessite une dépense spécifique de cartes de la main du joueur. Quand un joueur a payé le coût d’une action, il peut dépenser des cartes supplémentaires pour améliorer (“press”, retiens bien ce mot lecteur, je vais l’utiliser souvent plus bas) son action et obtenir de meilleurs résultats. En face, le joueur défenseur pourra utiliser des actions de défense ou de soins spécifiques à condition que la figurine dispose de la capacité dédiée et que le joueur dispose des cartes nécessaires.

Pour payer une action, le joueur doit disposer de cartes donc. Chaque carte porte deux symboles, un gros et un petit (il y a quatre exceptions par paquet de cartes, mais peut importe) de deux couleurs differentes. Les couleurs représentent des types d’énergie différentes. Le gros symbole vaut deux points et le petit un point. Chaque action nécessite la dépense de 1 à 6 points d’une couleur au minimum et parfois des points de trois couleurs différentes.

A chaque action, le joueur attaquant, après avoir payé pour l’action (pas le press) peut piocher autant de cartes que sa caractéristique d’attaque (pour payer le press ou améliorer sa main pour la prochaine action) et le joueur défenseur pioche autant de cartes que sa caractéristique de défense (pour payer la défense éventuelle, payer le press ou améliorer sa main pour son action suivante).

Et si un joueur n’a pas assez de points sur ses cartes? Il dispose de l’Esper. Une capacité magique inhérente à chaque unité qu’il est possible de rassembler (en sacrifiant une action) et qui compte comme deux points dépensés lors d’une action, sans restriction de couleur... L’Esper est difficile à récolter (ça coûte une action) mais terriblement rentable pour les mains mal garnies.

C’est confus? Un exemple? C’est cadeau :

J’ai une unité disposant d’une caractéristique d’attaque psychique 2, ma cible a une défense psychique 2.

Je dispose d’une action d’attaque psychique provoquant de gros dégâts (très gros, c’est un exemple, je fais ce que je veux) si j’ai de quoi payer : 3 points d’Essence (jaune) et un point Chaos (orange), ainsi qu’un “Press” qui me coûte 2 points d’Essence (jaune) pour augmenter les dégâts.

Dans ma main, je dispose de 4 points d’Essence (sur deux cartes différentes) et un point de chaos, mais rien de plus. C’est assez pour payer l’attaque de base. Je paye et mon adversaire et moi piochons deux cartes (notre caractéristique d’attaque pour moi, de défense pour lui). Le point d’Essence en trop est perdu. Je pioche un point d’Essence additionnelle, ce n’est pas assez pour payer le “press”. Si j’ai un point d’Esper, je peux l’utiliser pour payer le coût du Press en entier et améliorer mon attaque.

En face, mon adversaire a une unité un peu faible (ou de berserkers?) qui ne dispose ni de garde, ni de redirection, ni de soin et elle encaisse les dégâts méchamment (et je détruis son unité pourrie parce que je suis trop fort). Mon adversaire défausse des cartes de sa main pour revenir à cinq cartes, il a ainsi de meilleurs options pour jouer lors de son tour.

Si l’unité adverse dispose de la capacité “Garde” et que cette capacité coûte 4 points de Corruption (rouge), mon adversaire peut, après avoir pioché ses deux cartes bonus, et s’il le souhaite, dépenser 4 points de Corruption (deux à quatre cartes selon ce qu’il a en main, ou tout avec de l’Esper s’il en a assez) et annuler complètement mon attaque. Il a dépensé des cartes qui peuvent lui servir plus tard, mais il a évité mon attaque de la mort qui massacre (ça faisait partie de mon plan de toutes façons).

Ensuite, nous nous défaussons ou piochons pour revenir chacun à 5 cartes en main (ni plus ni moins) et c’est au tour de mon adversaire.

Ce système est très tactique. Il faut choisir la bonne unité au bon moment, avoir la bonne combinaison de cartes et choisir la bonne action pour avoir une chance de faire quelque chose. Des options existent pour rattraper les erreurs mais il est peu probable de ne gagner que grâce à la chance dans ce système. Il faut beaucoup de planification, même à petit format.

Les armées sont organisées autour de Chevaliers (les fameux Relic Knights surtout, mais aussi les Questing Knights plus faibles mais plus courants) qui disposent de caractéristiques supérieures, de nombreuses actions différentes et de points d’Esper à obtenir en plus grand nombre. Ils sont de plus accompagnés de Cyphers, de petites créatures faites d’Esper pur et immortelles qui les aident à générer de l’Esper et leur donnent de petits bonus additionnels.

Les missions sont choisies en début de partie par un tirage de cartes et il faut la plupart du temps activer ou désactiver des objectifs dispersés. Le déploiement est libre sur la totalité de la surface de la table (à plus de 9 pouces de toute figurine ou objectif quand même). Le but du jeu étant de marquer de 8 à 12 points de victoire, le premier joueur à obtenir ce score étant désigné vainqueur. Les missions rapportent jusqu’à 5 points de victoire (chaque joueur a deux missions) et il existe plusieurs missions communes qui rapportent un à trois points chacune (éliminer les unités et chevaliers adverses, une mission de faction).

J’espère t'avoir intrigué, lecteur, avec ce système de jeu assez atypique. A mon avis, le jeu est très tactique et offre de nombreuses opportunités d’affrontement, et je pense qu’il est même largement possible de gagner sans verser de sang.

Pour plus de détails, tu (oui au fait, je te tutoie lecteur, ne m'en veux pas) peux voir directement sur le site de l’éditeur qui propose les règles et les cartes de jeu ainsi que les cartes de profils en téléchargement gratuit.

Dans l’idéal, il faudrait un rapport de bataille maintenant. L’Enchanteur, tu es disponible quand?

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Relic Knights!

Publié le

Me revoici après une petite semaine de congés et une activité figurinistique qui s'est résumée à lire le bouquin de Relic Knights.

Mon camarade de club L'Enchanteur a reçu le kickstarter il y a un peu plus d'une semaine, j'ai pu passer prendre le matériel avant de quitter Paris et j'ai tout ouvert tout de suite. Je suis rentré de vacances avant hier et j'ai passé ma journée à monter les figurines.

Je vais commencer par ce qui va bien? D'accord? Hein, tu veux bien lecteur?

Déjà le bouquin. On dirait un livre infinity en moins bordelique. C'est plutôt un compliment. Ca manque de photos de figurines, mais franchement, il est beau, écrit clairement, l'historique est bien rédigé et plein d'humour (pas tout le temps c'est sûr mais la description de Candy et Cola m'a fait bien rire par exemple). Le gros souci de ce livre est que les règles sont en plein milieu et qu'on risque de l'abîmer en jouant.

Heureusement, sodapop a prévu un plan bis, dans le starter, il existe un livret de règles où tout est répété. Il est au format Eden (30 pages), ne prend pas de place et est très pratique (en fait beaucoup mieux que le gros livre car toutes les règles spéciales tiennent sur deux pages au lieu de quatre, en cours de jeu, je pense que c'est mieux). La police est un peu petite ou alors j'étais très fatigué mais c'est un défaut mineur.

Gros avantage, le colis est blindé de matériel. OUtre les figurines et les livrets, on a les cartes, des jetons, des pions objectifs en plastique, une carte de jeu et des socles en bonus. Ca ne tenait pas dans mon sac (il y avait deux bouteilles d'eau dedans ça n'aide pas). Le petit bonus c'est que tout a le même code couleur. Je joue Doctrine, tout est jaune vif et en cours de jeu, je ne peux pas confondre mon matériel et celui de mon adversaire qui aura un code couleur différent.

Les deux choses qui manquent sont un marqueur et des protège cartes dédiés, sinon tout est prêt à monter et à jouer. Gros point positif, les jetons sont de la bonne taille pour le jeu et dans cette couleur, on ne peut pas en oublier un bêtement en cours de partie (et éviter de perdre connement cinq points de victoire...)

Un mot sur les figurines.

Pour faire court, le jeu se joue à des formats 35 - 100 points. Avec ce kit, j'ai 107 points sans améliorations. De quoi jouer très largement sans faire d'achats avant longtemps.

La plupart des figurines ont une pose dynamique et respectent bien le concept que l'on trouve dans le livre de règles (à part les Novices, celle du livre n'existe tout simplement pas en figurine, mais pour les autres, c'est bon, on a le concept sous les yeux).

Les pièces s'assemblent bien (une exception j'en parle plus bas) et même sans instruction de montage, on s'y retrouve vite (j'ai ramé sur les gardes de l'académie mais ce sont les seuls), même pour les grosses pièces.

J'avais une grosse angoisse pour le montage de flammetta (la sorcière avec le chapeau qui vole sur ses cheveux), mais je l'ai montée en quelques minutes seulement. Idem pour Togan et Cecilia, dont la pose me paraissait difficile (le vieux qui tripote son assistante), mais ça se colle facilement quand on a vu le sens de montage).

Mes deux chouchous. Il va falloir un petit coup de Green Stuff pour combler le trou sur Ekhys, mais c'est la seule figurine pour qui j'en aurai besoin. C'est assez curieux d'ailleurs puisque les autres n'ont aucun souci d'assemblage. Pour rigoler, la petite fille est une magicienne très puissante de huit ans, accompagnée par un loup qui prend les coups à sa place et l'aide à envoyer des blasts magiques capables de démonter un soldat en armure lourde...

Pour la matière, il me semble que le plastique est meilleur que celui de warmachine, mais moins agréable que celui d'Escape. Il y a quelques traces de moulage faciles à enlever. Un petit reproche pour les figurines "de base" que l'on peut recruter en nombre, elles ne sont pas modulables du tout. J'ai du recoller des bouts de mes novices pour m'assurer que les figurines aient des poses un peu plus variées que prévu, mais ce n'est pas encore miraculeux. A voir au moment de la peinture.

 

Maintenant le point noir :

Certains figurines sont ratées. La pose est bonne, l'idée est sympa, mais la sculpture est catastrophique. Je ne sais pas comment ça a pu passer les contrôles qualité.

On ne voit pas les visages ou les détails et vu la taille des figurines c'est gênant.

Celui-ci est le pire. Le Novice de l'Académie male... J'en ai deux et ça fait chier. Mais Hasami et la Préfette sont pareils (j'ai raté les photos des deux autres mais ça ne change rien). Heureusement que le reste de la figurine est correct.

Tout aussi embêtant, les pièces longues sont très fragiles et vendues tordues. Sur mes Gardes de l'Académie, toutes les lances sont tordues et elles ont cassé quand j'ai essayé de les coller sans même tenter de les redresser. c'set très désagréable.

Petit détail chiant, il y a pas mal de coquilles dans le livre. Des mots répétés deux fois, des fautes de frappe. Toutes ces erreurs sont dans la partie historique du livre, jamais dans les règles (je ne les ai pas vues en tous cas) et je trouve que ça ne fait pas très pro, surtout avec le retard qu'ils ont pris dans la publication, ils auraient pu se relire sérieusement.

 

En conclusion, j'ai toujours envie de jouer à ce jeu. L'univers est excellent, les concepts de figs bien foutus et les deux défauts (majeurs) ne vont pas m'empêcher de jouer même si ça gâche un peu le plaisir des yeux.

Je vous parle des règles plus tard.

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Infinity : Sectorielle Japonaise

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Ca faisait longtemps que je n'avais saoulé personne avec Infinity mais en ressortant mes fascicules et livres de règles, j'ai eu envie de remettre ça.

Il y a presque deux ans, j'avais peint mes figurines de ninjas de la Sectorielle japonaise de façon à les faire ressembler aux Power Rangers ou à Bioman. L'idée était marrante, mais la réalisation assez nulle et je n'avais jamais peint les socles.

J'ai donc repris entièrement la peinture de ces figurines et aujourd'hui, je peux vous présenter ma liste Sectorielle Japonaise pour Infinity.

On garde un peu le thème "chacun sa couleur", mais avec un style un peu plus classe que le blanc moyen + couleur trop vive d'avant.

Les socles sont découpés dans de la carte plastique puis je me suis raté avec les bombes de peinture jusqu'à obtenir un truc détestable et tout moche que j'ai jeté à la poubelle avant d'arriver à ça qui me semble bien.

Pour être tout à fait honnête il me reste des retouches à faire (sur les socles surtout), mais je voulais tellement les présenter que les retouches attendront demain.

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La surprise

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Et voilà la surprise dont je parlais il y a quelques jours.

Je me suis essayé à la sculpture et honnêtement, c'est pas terrible.

Je suis parti de l'idée de me bricoler une figurine de Warcastor pour Warmachine. J'ai commencé par quelques croquis et dessins plus ou mins réussis il y a déjà plusieurs semaines. L'étape suivante a été de relire une dizaine de fois le hors série Ravage sur la sculpture de figurines.

Sur mes dessins, le côté castor était facile, le problème venait de la tenue et des accessoires. Je ne savais pas quoi lui mettre à ce bestiau. J'ai opté pour quelque chose de basique qui cacherait les poils (j'avais peur que ce ne soit trop dur à faire) et je lui ai mis une longue robe et quelques merdiers dans le dos.

J'ai ensuite assemblé le squelette en file de fer puis j'ai démarré étape par étape. Cette première étape a été assez complexe parce que j'avais peur de faire trop petit. J'ai découpé plusieurs morceaux de fils de fer (pas loin de deux mètres au total) pour avoir la taille qui me semblait la bonne en prenant Asphixiyous pour modèle.

La pose a été décidée assez tôt, je voulais qu'il tienne un bâton et lève une patte.

Sauf que je suis couillon et que je n'ai pris de photos qu'aux étapes suivantes.

 

Voilà ce que ça donnait après la pose de  la robe.

C'est encore très laid... Là, aucun élément de castor, ça aurait pu être n'importe quoi.

L'étape suivante a été de faire la queue, la gueule, la ceinture et de préparer l'armature de la main levée. L'autre main devait être sur un bâton, je comptais sculpter les deux en même temps.

A cette étape, en discutant avec une collègue, elle m'a dit qu'il serait drôle avec les lunettes de Père Castor. J'ai suivi... Mauvaise idée en fait.

Ca c'est l'étape où je prouve que je suis un super photographe...

La bête en début de semaine. Il a fallu pas mal poncer et modifier de petites choses mais je me rapprochais de mon dessin (et j'en étais plutôt satisfait, malgré les nombreuses erreurs et trucs mal faits).

Après les ponçages divers et les différentes modifications de dernière minute (la capuche est plus grande, j'ai remis des poils un peu partout), il est presque prêt pour la peinture (en fait j'ai encore retouché la tête et la manche droite avant de peindre).

 

Ladies and Gentleman, permettez-moi de vous présenter "Biev le Warcastor"

Trois choses pour finir :

- Il y a énormément à redire sur le résultat final. La capuche n'set pas très réussie, les mains sont moches, le pied, je n'en parle pas et la robe n'est pas terrible, mais je suis super fier d'être allé au bout du projet. Je pense que je recommencerai en sachant un peu mieux quels écueils éviter. C'est un peu comme la peinture de figurines, au début, on tatonne et on fait des trucs moches (et avec les peintures des boîtes de maquettes souvent). Là j'ai le matériel et la motivation, je manque de pratique, j'en ferai d'autres, plus réussis, mais je suis content quand même.

- Dans le genre projets, je me suis mis à courir fin juillet et je fais désormais des courses de 10 km. J'en suis plutôt fier parce que la dernière fois que j'avais fait du sport, c'était en première...

- A la réflexion, je ne le jouerai pas en Warcaster pour Warmachine mais plutôt en Gatorman Witch Doctor pour Hordes. Il sait nager, a des grandes dents et a l'air de faire de la magie, ça semble bien.

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Après midi jeu à la maison

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Non lecteur (toujours au singulier oui), je ne t'ai pas abandonné. J'étais juste malade comme un chien et sans activité figurinistique autre qu'annuler tous mes rendez vous depuis deux semaines pour cause de peste de Nurgle

 

Vengeance, hier nous avons joué à Eden à la maison. Mon collègue Greg et mon camarade de club Merlin étaient présents, seul Gauthier n'avait pas pu se libérer.

Première partie, mes Résistants (Alice, Benedict, Lloyd, Kate et Chelsea) affrontent le starter convoi. Scénario Les quatre vent contre le Boeuf.

La partie a été assez longue parce qu'on a pris notre temps et discuté pas mal. C'est plus sympa pour Greg qui débute encore de voir toutes les opportunités et les variations possibles plutôt que de juste se rentrer dedans.

Les plus observateurs remarqueront qu'il s'agit d'un boeuf mutant.

Dès le début de la partie, j'essaie de me concentrer sur l'arrêt du bestiau, Greg le pousse vers l'avant et ça fait une belle mélée au centre.

Alice a de la chance et explose Leo en un coup, mais prend un sale tir qui lui arrache un peu les bras. Au centre, on se frappe violemment dessus à forces à peu près égales (quoique, Angela avec deux marqueurs rage...)

Kate et Jeremias sont sortis de l'image pour se battre entre eux plus à gauche, Kate eliminant son adversaire d'un tir bien placé. Elle servira ensuite à pourrir la partie au centre en mettant des marqueurs ralentissements à mes cibles.

Le boeuf est méchamment bloqué par Lloyd qui est dans le passage. Otto tronçonne Chelsea qui ne peut rien faire que rentrer à l'abri en pleurant.

Fin du tour 4, il y a moins de monde sur la table. Otto est le seul convoyeur, Alice et Kate sont encore là. Lloyd au centre va se faire déchiquetter par Otto très en colère. Au dernier tour, Alice et Kate se placent dans les coins. Le boeuf passe dans ma moitié de terrain 50 à 100 pour la Résistance. Victoire mais pas aussi facile que ça en avait l'air. Heureusement, mes pertes ne comptent pas dans ce scénario.

Partie très sympa, Greg débute mais on a pris le temps de discuter des options possibles, surtout avec l'aide de Merlin qui connaît bien le Convoi.

 

Deuxième partie,  il se faisait déjà tard, Merlin et greg, Convoi contre Stigmate protection.

Pour une fois, on voit mes peluches plutôt que le bar de Championnet en toile de fond.

Greg a toujours le starter, il joue le container, merlin joue une mission secrète (expédition punitive) avec la Black Kunoichi, Jimmy et Freedom, Serguei et le nephilim Hk'Hyudn.

Le point important à savoir pour cette partie, est que Greg ne connaissait RIEN à la faction adverse. Il a fait des erreurs qui sont largement pardonnables vu ce qu'il savait de ses adversaires et objectivement, il s'en est pas mal sorti. Merlin a été sans pitié et a bien joué. Mais il avait prévenu avant. Gentleman ("je vais te défoncer mais poliment").

Dès le déploiement, Jimmy change la donne en déplaçant un élément de décor pour rendre la cuve inaccessible en une fois.  Merlin ajoute dès le premier tour une zone toxique pour pourrir la vie de Greg. Bien joué et imparrable.

Greg fait une erreur dès le début en ne tenant pas compte des problèmes de différences de rapidité entre sa bande et celle de Merlin. Il veut être le premier joueur pour éviter la Kunoichi, parie et gagne mais Merlin interrompt avec le drone tueur qui tire sur Otto. Coup de bol pour Greg, elle ne le tue pas et celui-ci se soigne. A partir de là, Greg a ramé, après seulement trois minutes de jeu...

Le Convoi s'est rapproché des cuves dès que possible mais en étant assez prudent vis à vis des troupiers adverses. Le stigmate a surtout avancé le drone et le Nephilim.

Une photo floue, ça faisait longtemps...

Au tour 2, Merlin joue une synergie entre le drone et le nephilim, certain de ne pas être interrompu. Le drone s'active et tue Otto puis recule se mettre dans le passage entre les deux containers (enfin je suppose, j'étais au téléphone à ce moment là, si ça se trouve, il s'est passé autre chose. D'ailleurs je ne sais pas ce que le nephilim a foutu à ce moment là). Greg vérifie ses cartes et active Leo, qui est assez rapide pour casser la synergie avec le Nephilim (joli coup Greg) et el clebs saute sur la kunoichi qu'il dévore d'une seule attaque... Aie, la chef du stigmate saute (Otto venait de sauter, c'est une vengeance).

Les combattants stigmate s'avancent tous et le nephilim entreprend de nettoyer l'espace entre les deux conteneurs.

Serguei et Freedom abusent de leurs capacités pour pourrir le jeu du Convoi (attaque sonique et jet de flammes) et ils font pas mal de dégâts. Angela engage le Nephilim avec trois marqueurs rage. Moment de stresse. Elle touche sur 3+ avec 7 dés. Il esquive avec 5 dés à 6...

 

Moment de tension, je fais durer.

 

 

Avec rien.

 

Elle touche d'abord les pieds et provoque trois ou quatre blessures après esquive. La deuxième attaque touche la tête et provoque peu de blessures elle aussi. Dommage, avec deux localisations plus proches, Angela détruisait le Nephilim et augmentait méchamment les chances de victoire du Convoi. A la riposte, le nephilim touche automatiquement avec six dés... Angela est écrasée au sol comme une mouche de l'apocalypse...

En fin de partie, le Stigmate se débarasse de Friedriech et se rapproche des conteneurs. victoire 175 à 45 pour le stigmate.

Bon Greg tu étais prévenu que Merlin avait une liste méchante mais honnêtement, avec un peu plus de réussite sur trois jets de dés (des localisations et deux 1 sur des oppositions), tu retournais la partie. Sans le Nephilim, la partie aurait été plus simple pour toi et il a failli y passer.

 

L'après midi était bien sympa. C'est agréable de jouer en sachant qu'on n'aura pas à faire le trajet retour à pied (enfin pour moi, les autres...).

Vivement la prochaine.

 

Dans le prochain post, une surprise.

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Escape : Vive la Résistance

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Il y a quelques jours, j'ai ressorti ma boîte d'Escape et j'ai joué un peu tous les jours en alternant les niveaux et les figurines jouées (la possibilité de télécharger tous les profils sur le site officiel est quand même géniale, surtout quand on a déjà toute la collection de Résistants pour Eden.

Et pour fêter ça, comme aujourd'hui je n'étais pas en état de sortir, plutôt que de passer ma journée devant l'ordi, je me suis lancé dans une petite série des trois parties que je maîtrise le moins (c'est pas peu dire, la première en mode difficile, je me fais encore fumer deux fois sur trois par manque de temps).

Le post d'aujourd'hui tempère un peu ma prose sur les rôlistes d'avant-hier. Grâce à Escape, on peut jouer en solitaire. Pas grave.

 

Pour la petite histoire, j'ai joué en mode "Libéré", le niveau moyen avec trois cartes Répression piochées par tour qui fait que l'on joue toujours en sept tours (sauf si on tire trois fois la Répression Automatique, mais c'est peu probable). J'ai mis un peu moins de 20-25 minutes par partie grâce à une mémoire des règles qui ferait pleurer un Rikishi (je les ai beaucoup lues et relues et rerelues à la fin du kickstarter, ça aide). Exceptionnelement, toutes les photos floues sont prises de chez moi. Admirez l'antre...

J'espère juste que l'ordre des photos n'a pas changé pendant l'importation sinon ça ne veut plus rien dire.

J'ai utilisé le pack de la boîte de base à toutes les missions sauf la dernière.

On débute avec le scénario numéro trois "Course contre la montre". il faut traverser la table avec au moins deux figurines. En mode facile, c'est une promenade, on a même le temps de pourrir les drone sà volonté. En mode difficile, c'est quasi impossible avec le starter. En mode moyen, c'est faisable, mais faut pas traîner ou tomber sur l'Ubume trop tôt.

Pour une meilleure lecture, j'ai mis mes tirages de début de tour en image et quand il y a des dés à côté des figurines, c'est le nombre de PV perdus suite à une attaque.

Faut aller "là-bas". Et c'est loin.

Premier tour, j'ai du bol avec les arrivées avec deux airlocks 4, et une porte piratée se bloque. Zéro effet. Je suis tranquille pour un tour.

C'est quand même très très loin.

 En plus il y a des murs impossibles à franchir.

Tour deux. Tirage moyen, mais un Firewall. Je peux traverser les cases occupées avec mes figurines. Ca aide. C'était pas le moment, mais ça aide.

Là ça tourne mal. J'avance à peu près sereinement, Freedom se place sur un bord de table et révèle le Mamushi. Pas de bol. Il perd 2 PV seulement. Ailleurs, pas grand chose, je traîne et je me demande quoi faire au tour suivant.

Tour Trois, un marqueur Résistance me tombe dessus. Parfait dans ce scénario où il manque souvent un ou deux jetons de mouvement pour la fin de partie. Par contre, les drones affluent au centre et c'est pas bon pour moi.

Je tente un truc, je sacrifie freedom qui bloque l'Airlock 4, les autres avancent au centre en esperant passer. Là je fais une énorme erreur, j'aurai dû faire foncer freedom et compter sur jimmy pour lui filer une tonne d'actions. On peut perdre sur une erreur aussi bête. En fin de tour, il y a un maximum de drones au contact. Un tour perdu bêtement pour un des combattants...

Tour quatre, les deux airlocks les plus importants sont bloqués. Ouf. Peu de drones arriveront ce tour.

J'en profite pour essayer de tracer avec mon groupe de tête. Jimmy est bloqué par ses potes mais peut pirater la porte à distance (de toutes façons Ashton était trop loin) avec l'intelligence d'Alice, trop facile... J'explose le Mamushi par une série de jets de dés chanceux. Alice et Ashton sont face à deux drones mais bloquent deux Airlocks.

Tour cinq, le bol. Trois airlocks où je suis. Pas d'arrivée de drones. Je peux tracer.

Sauf que je suis hyper mal placé. Jimmy fonce et arrive à 12 cases (piratage compris) de la sortie, Alice est à 12. Impossible à atteindre avec un seul marqueur Résistance.

Tour six, je suis sauvé. Un second marqueur résistance me tombe dans les mains, Alice peut sortir. L'Airlock 4 est loin, le 2 est bloqué. Je ne crains plus rien.

Du coup je me place sans trop chercher à faire des miracles. Au tour suivant (et dernier tour), la victoire est assurée à moins de tomber sur un très mauvais tirage (genre tout dans l'Airlock 1 que je ne bloque pas et Alice ou Jimmy bloqué par un piège caché.

Les dés et les cartes sont avec moi. Rien ne se passe, sauf l'arrivée de quelques pions au loin. Pas de danger.

Victoire difficile pour la Résistance. Avec un pion Résistance en moins, je ne sortais pas Alice et je perdais (encore) ce scénario.

petit débriefing. Le scénario est très difficile, il faut rusher tout le temps, ne pas compter les pertes ni les dégâts et avancer sans frapper si possible pour gagner du temps. En plus, il faut du bol au premier tour avec Duncan qui peut faire sauter le premier mur (une chance sur deux quand même) mais même avec ça c'est pas gagné. Dans l'idéal, il faut que Freedom ou Duncan meurre pour assurer à Ashton ou Alice de passer. Jimmy est plus serein, il a toujours le temps à ce niveau. Si en plus on peut chopper tout de suite les drogues de combat et les radio, c'est bien aussi.

 

Deuxième scénario, "Low Battery".

J'ai pas compris pourquoi le titre était en anglais sur celui-ci. Il y a à chaque coin de la table des caisses contenant des batteries. Il faut les ramasser et les reposer sur l'airlock de sortie. Le problème est qu'il faut marquer quatre points et les caisses, déployées face cachées, peuvent dissimuler un ou deux points à chances égales.

J'ai voulu utiliser la tactique qui m'a assuré la victoire en mode facile, Jimmy ouvre les portes devant lui puis arrête de se déplacer pendant un bon moment pour filer toutes ses actions à Freedom qui peut atteindre le coin gauche rapidement (il n'y a pas de jet de piratage pour le chopper. Si la première vague ne comprend pas trop d'ennemis et surtout pas de drone solide, il suffit de ramasser la première caisse et d'envoyer les autres combattants au centre pour faire un aller-retour blindé de matériel.

J'ai confiance, je l'ai ratée une seule fois en mode facile.

Premier tour, ça merdouille déjà. L'Airlock 4 va être blindé d'ennemi et un des persos (Duncan) ne va pas pouvoir s'activer (et rester en dehors de la table un tour). Mauvaise nouvelle j'ai un combattant qui va traîner, mais ça aurait pu être pire si Jimmy ou Freedom avaient été bloqués.

Je suis quand même le plan. Ca me permet de bloquer deux Airlocks sans trop de souci, j'enverrai Duncan sur la droite pour m'assurer qu'il tienne le flanc.

Tour deux Une porte piratée se ferme, pas grace, Jimmy est derrière et peut recommencer sans perdre de temps et les combattants importants sont déjà passés.

Freedom a une caisse, mais pas de bol, elle ne vaut qu'un point. Il faut qu'Alice et Ashton ramènent chacun la leur. Ashton prend des dégâts au tour des drones. Pas grave. Par contre Duncan est éliminé proprement sur une suite de bons jets de dés. Aie, je n'ai plus de flanc droit.

Tour trois, les drones arrivent,  et Ashton ne peut pas s'activer. Mauvaise nouvelle, j'ai besoin de lui pour aller chercher une caisse à tout prix.

Freedom finit son rush et pose la caisse, Jimmy peut avancer vers Ashton pour lui filer un coup de main. Je m'arrête sur l'Airlock HS au cas où. Alice revient vers le centre mais la pression monte. Ashton ne subit aucun dégât mais Freedom en prend plein les servo-moteurs.

Tour quatre. L'airlock 2 est loin, pas de gros danger et je gagne un marqueur Résistance.

Alcie revient tranquillement, Ashton a besoin du marqueur Résistance pour pirater la porte qui bloque l'accès à la dernière caisse. Il est donc trop loin pour la prendre. J'oublie de déplacer Jimmy...Freedom est détruit,  je vais avoir du mal à rusher et en plus l'Airlock 1 est libre. Aie.

Tour cinq, rien ne se passe et seuls les airlocks des côtés servent. Je suis tranquille un tour.

Alice y est presque, elle bloque l'Airlock 1 mais encaisse des dégâts. et il lui faudra tuer deux drones pour passer. Ashton refile sa caisse à Jimmy que je songe à bouger avant (j'aurai dû le faire au tour précédent si j'avais réfléchi).

Tour six, un Firewall, c'est mieux qu'un piège.

Alice peut traverser les cases occupées et pose mon troisième point de victoire sur la table avant.

Dernier tour. Jimmy est trop loin ( de trois cases). Je perds d'un point. J'avais une chance sur un onze pour obtenir une action cadeau pour Jimmy. Trop peu de chances, j'ai fait huit, le firewall inutile à ce moment.

Un débriefing parce que j'ai bon fond. Je perds parce que j'ai manqué d'audace avec Jimmy. Le reste ne s'est pas trop mal passé, à part Duncan qui meurt et ashton bloqué un tour. Tant pis.

 

Pour sa punition, Jimmy a été fait prisonnier par l'ISC et stocké dans un tube Cryogénique.

Scénario 5, troisième partie, "Sauvez Jimmy".

Le scénario est simple, Jimmy est dans un de trois cryotubes de la carte. Il faut pirater l'objet (test d'intelligence à 6) pour l'ouvrir. Une chance sur trois que Jimmy y soit, sinon c'est le Rikishi ou l'Ubume (ça signifie la mort de l'ouvreur de tube souvent). Ensuite, il faut que Jimmy sorte par l'Airlock 1, celui où nos figurines entrent. Jimmy a besoin de deux tours pour sortir s'il n'y a aucun obstacle sur le trajet. En sept tours, ça me parait tendu. Je n'avais pas encore tenté ce scénario en mode "Libéré"; j'avais moyennement confiance.

En mode facile, on a le temps en fonçant au centre, de vérifier les deux tubes de la pièce centrale et en cas de manque de chance, de retourner en haut. J'ai tenté autre chose, j'essaie de me débarasser de la caisse du haut avec un combattant et les autres vont au centre, façon le tout pour le tout, et en cas de manque de chance, je sacrifie les combattants qui tombent sur l'ubume ou le rikishi.

Pour cette mission, je ne peux pas choisir Jimmy, donc je sors mes figurines Eden peintes (avec des socles pas du tout adaptés). Alice, Duncan, Ashton, Kate et Courtney. Au moins, je ne manque pas de tireurs pour cette partie (et Kate est super intéressante pour les missions grâce à évasif).

Premier tour, rien ne se passe, les drones sont forcément loin, mais ça ne durera pas.

Les objectifs sont fixés, Alice dans la pièce blindée, Ashton au milieu, Kate en haut, les autres défendent comme ils peuvent.

Tour deux, rien ne se passe, mais les drones arrivent méchamment. Proches d'Alice en plus.

Kate et Ashton éliminent des tas de drones. Courtney se replace pour protéger l'Airlock 1 si j'ai la chance de sortir Jimmy avec Kate tout de suite. Ashton et Alice ont besoin d'un tour pour atteindre les Cryotubes (et Ashton et mauvais en piratage), Duncan prend des coups et Kate rate lamentablement l'ouverture de la caisse.

Tour trois, les drones tombent méchamment. Le black out me permet de choisir une pièce où il n'y aura pas de combats ce tor-ci, je choisit la pièce de Kate au cas où.

A tout hasard, j'active Alice en premier. De toutes façons, si c'est l'Ubume, elle est morte vu le nombre de drones à proximité. Je retourne le pion et tombe sur Jimmy.

Changement de plan. Kate ne touche plus à rien, les autres viennent se placer en défense, Alice se place en position pour se sacrifier entre les mains des drones. J'ai de la chance, elle ne subit que trois blessures. Jimmy est en position de sortir au prochain tour. Sauf piège...

Tour quatre, caméra se survaillance, je révèle un pion drones. Ouf, pas de danger.

Je finis le tour pour rigoler quand même. Jimmy sort (le truc bête à ne pas oublier en fait), Alice crame le Rikishi mais de justesse et Courney élimine un drone de base. La marée de drones de base éliminent Duncan et Alice sous la pression.

Victoire de la résistance.

J'ai eu du bol. Sérieusement. Si Kate ouvrait le tube au tour trois, elle révélait l'Ubume et je la perdais et devais finir la partie avec une Ubume dans le dos. Très délicat. Une fois que Jimmy est trouvé, le scénario a peu de chances de mal se passer, le problème, c'est de le trouver avant le tour cinq. Si l'Ubume sort, il faut lui consacrer des réserves qui empêchent d'ouvrir tous les tubes à temps. En mode difficile, ça doit être très dur puisqu'il faut sauver le jeune homme au plus tard tour 4.

 

Un petit mot pour finir sur le jeu. C'est un coup de coeur Escape, j'aime les figurines de la Résistance, je peux jouer des références qui trainent dans ma boîte à figurines et que je ne sors pas souvent (Duncan que je trouve trop dur à utiliser à Eden) et je prends toujours du plaisir à me battre dans les couloirs. C'est la première fois que je faisais la campagne presque d'une traite (j'avais fait les deux premiers scénarios hier soir, en mode facile et je m'étais baladé).

Maintenant j'aimerai rejouer avec des copains, l'invitation est lancée, mais pitié laissez moi Alice.

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Reservoir prod, je vais te raconter ma vie de joueur

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Tout est parti d'un truc que j'ai aperçu sur Facebook, un lien qui renvoyait à un appel à témoins de Reservoir Prod (la boîte de Delarue qui se payait de la cocaïne avec la redevance pour rappel) et qui s'apprête à faire passer une fois de plus les rôlistes pour des inadaptés sociaux, des débiles, des nerds, des dégénérés et des malades sanguinaires pendant une heure et demie de débats passionnés animé par une présentatrice météo (petit rappel,le "travail" éreintant  mais bien payé de cette dame consiste à se tenir debout devant un fond vert, connaître sa géographie et réciter une poésie en prose incluant des noms de ville et des nombres souvent à deux chiffres, il faut bien avoir fait polytechnique pour faire ça. Soit dit en passant, maintenant, il y a un site météo france qui m'évite de me farcir une vieille décolorée en robe à fleurs avec un sourire factice quand je veux savoir quel temps il risque de faire le lendemain).

Je n'ai pas été un vrai rôliste pendant longtemps, j'ai un peu joué sur table au collège et au lycée, souvent à des jeux assez moyens comme warhammer, après j'ai joué en grandeur nature et un peu plus sérieusement (enfin, façon de parler) à INS/MV mais dans le fond, je suis toujours resté un figuriniste avant tout. Cependant, même en étant à la marge d'une activité de loisirs déjà marginalisée par la société (enfin, la société Reservoir prod), j'ai envie de vous faire partager ce qu'est ma vraie vie de rôliste.

 

Je suis le MJOF, rôliste de 33 ans. Et je n'ai plus de prénom. Il a disparu sous mon pseudo lors d'une nuit sans lune de 1997.

Je suis sorti de chez moi pour la dernière fois il y a maintenant 27 jours et j'espère pouvoir tenir encore deux bonnes semaines (mon record perso est à 120 jours sans sortir). J'ai fait des études supérieures, mais les jeux de rôles m'ont fait tout rater à l'université où, contrairement aux autres étudiants qui sortaient dans des bars, je restais dans ma chambre et je lisais des bouquins sur les dieux du chaos puis je retrouvais mes amis dans les cimetierres où on déterrait des cadavres avant de faire des rituels magiques en encourageant nos amis à se suicider rituellement. Je vis dans un réduit de 9m2 sans eau courante, le livreur de pizza m'amenant en bonus des bombonnes de 5 litres pour l'hygiène.

Sentimentalement, je suis très épanoui, j'ai trouvé une femme russe sur internet et elle m'a dit que d'ici quelques mois, quand les formalités pour son passeport (ça commence à me coûter chez j'ai déjà claqué près de 9000 euros dans les démarches administratives pour qu'on puisse se rencontrer online). Vivement qu'elle puisse venir en france, elle m'a promis que ma première fois serait géniale.

Dans ma vie sociale, je vois surtout les amis du culte de Cthulhu avec qui nous nous livrons à des activités religieuses aquatiques régulières. Notre seul interdit alimentaire consiste en une interdiction formelle de manger du poulpe. Souvent, il nous est imposé de sacrifier une blonde écervellée. C'est assez facile d'en trouver, on attend la sortie des employés de la météo du service public et on finit par en trouver une assez crétine pour que ça passe.

Physiquement, j'ai les cheveux longs, de moins en moins noirs (ben ouais, 33 ans et j'ai pas vu la lumière du jour depuis trois ans vu que je ne sors qu'à la nuit tombée), je pèse un peu moins d'un quintal (la dernière fois que j'ai pesé en tous cas) et je me nourris surtout de pizzas livrées chez moi et de coca zéro (pour ne pas grossir). J'ai un peu de mal à me tenir debout plus de quelques secondes et c'est particulièrement pénible pour mon travail de détrousseur de cadavres.

Je n'écoute que Marylin Manson et le Donjon de Naheulbeuk. Comme je suis resté un enfant dans ma tête, je lis des bandes dessinées et je regarde les intégrales de star wars et du seigneur des anneaux en boucle parce que tous les autres films c'est de la bouse de bantha.

 

Fin de la caricature

 

Le vrai rôliste est toujours un type normal, qui a probablement quelques dizaines de bouquins mieux rangés que les autres dans sa bibliothèque et qui correspondent à ce qui est pour lui une passion. L'avantage du jeu de rôles (et de la figurine, mais j'aime bien nous inclure dans les rôlistes pour simplifier) c'est qu'on ne joue pas seul chez soi et que l'on ne se fait pas d'amis imaginaires autour d'une table. Pour pratiquer ce loisir, il faut sortir de chez soi, rencontrer des gens en vrai, communiquer avec eux et il s'agit d'une activité socialement au moins aussi intéressante que sniffer de la drogue dans les toilettes de la boîte de nuit du touquet plage (Touquet plage où il fera aujourd'hui 21 degrés, la mer est belle et le drapeau est bleu).

La plupart des rôlistes ont d'ailleurs d'autres loisirs, parfois même d'autres passions, parfois même des passions qui ne font pas passer pour un mec bizarre si la télé en parle (en ce qui me concerne, j'aime la lecture, l'écriture, le cinéma et je me suis mis la course à pied, j'espère que ça ne fait pas de moi un associal à lunettes qui transpire dans des fringues fluo et ridicules).

Je ne connais pas grand chose aux MMORPG parce que ce n'est pas trop mon truc, ça prend trop de temps pour faire ça bien, mais je suis persuadé que les millions de pratiquants dans le monde ne sont pas des malades sanguinaires qui tirent sur tout ce qui bouge parce qu'ils ont un perso niveau 100. D'habitude les crétins sanguinaires sont nourris à coup d'informations de tf1, tiennent des propos immondes sur les races inférieures et trouvent normal d'avoir le crâne rasé et d'aller chanter des trucs nazis débiles avant d'aller tabasser des sans papiers.

Pour faire moins dans la caricature et dans le message plus sérieux, voyez le blog de Whispe : http://whisperacontedestrucs.blogspot.fr/2014/07/chronique-rolistiquelettre-ouverte.html

 

Sinon, j'ai mon boulot actuel parce qu'à l'époque, j'ai joué à des jeux bizarres où toutes les règles étaient en anglais uniquement. Sans ça, j'aurai pu faire miss météo.

 

Pour finir

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Eden : L'Enfer, c'est les autres (jeux)

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Ca ferait un super nom de tournoi ça en plus.

 

Aujourd'hui, deux évènements en une seule journée au club. D'un côté, une partie de Warhammer 40k Apocalypse (il y avait plein de figs dont des titans sur la table. Ca impressionne toujours, mais la partie avait l'air longue) et de l'autre un tournoi Eden organisé par BillyzeKid.

Je commence avec les photos de 40k, pour vous montrer que je ne dis pas que des conneries, puis on passe aux choses sérieuses.

Forcément, tournoi au club, je viens. Surtout pour un jeu que j'apprécie autant. Je n'avais pas joué depuis quelques temps, j'avais décidé de me faire plaisir, j'ai joué des figurines que j'ai aimé peindre et qui ont un look qui me plaît : le Stigmate Chaos.

Le stigmate Chaos, c'est un ramassis de fouteurs de merde dont l'objectif est de pourrir la table et de filer au joueur d'en face un petit instant pendant lequel il a une tête pas possible du genre "mais qu'est-ce-que je peux faire contre ça???".

J'avais le Yellow Komuso pour faire de la musique, Grigoryi pour élever des lapins, Bogdana pour faire joli et Dhambizao parce que je l'aime bien. Je commence direct par le truc qui fait plaisir, j'ai eu un compliment de Mohand sur mes progrèes en termes de peinture. C'est encourageant.

Tout de suite un mot sur l'ambiance. Les joueurs eden sont cools, ambiance détendue d'un bout à l'autre, ça vanne, ça racconte des blagues, moi ça me va. Par contre ils sont hyper flous sur les photos, je comprends pas pourquoi. Je suis en mode "c'est dimanche, je suis mort, j'ai pas envie de me prendre la tête".

Première partie PokPok et ses Jokers.Je sais que c'est mal barré pour moi, mais c'est un mec vraiment sympa et il me met en confiance direct en me disant ce qui lui fait peur dans ma composition et me donne parfois le petit conseil qui va bien sur le truc que j'avais pas vu. Petit plaisir personnel, on joue dehors sur ma table, on discute et on rigole.

Il joue exploration, j'ai un guet appens (je crois).

A un moment, j'ai cru comprendre qu'il avait peur des lapins. Bizarre, c'est un grand garçon très raisonnable pourtant. Bon sur le papier il gagnait, il a été sport et il a gagné. Côté points de victoire, il me prend 130, je n'arrive pas à blesser la moindre figurine ennemie, la faute à pas de chance sur certains moments, la faute à ma mauvaise façon de gérer mes figs de l'autre (Bogdana a souffert de la patte de Tsar et Grigoryi à poil contre toute la bande adverse, ça fait mal. Je finis à 0 points.

J'ai passé un super moment, j'ai hâte de rejouer avec toi en tous  cas, à ce que tu veux, je t'attends.

 

Deuxième partie Apokpokalypse, le frère du premier. Je l'avais déjà rencontré, un joueur Convoi agréable, il est moins bien classé que son frère mais c'est un adversaire plus à mon niveau en théorie. Il joue Mark, Frantz, Herr Doktor et Luther. Ca me fait pas peur.

On joue un scénario de pure violence tous les deux, mission cachée, je me masse sur un côté, il est loin au fond. les lapins, les pièges de Mark et la zone toxique bloquent u peu le passage. Le Komuso se dégage vers l'avant et prend un tir qui est à deux doigts de le sortir de la table tour 1. Aie. Les lapins sautent sur tout ce qui bouge. Le Komuso n'évite Herr Doktor que parce qu'il rate son test de Psi. Mais je rame. Frantz et Mark font des tirs monstrueux, je n'arrive pas à avancer, Grigoryi se fait one-shooter (quand même) et le Komuso suit juste derrière. Je passe la fin de la partie à essayer de me planquer mais Dhambizao finit par se faire charger par Herr Doktor et Bogdana subi une blessure au dernier tour. Très bêtement, je perds environ et de mémoire 120 à 0. Quand même.

 

Troisième tour, on me propose Mohand. Je lui promets qu'il va prendre la raclée de sa vie.
Je n'ai pas d'image de cette partie vu qu'on a joué trop vite. On a battu le record du monde de la partie la plus courte, soit 1/4 d'heure, déploiement compris... Il joue Jokers, on est sur du scénario baston. Ca chambre méchamment du début à la fin et la partie a lieu sur un carré de maximum 20 centimères de côté. Il charge, je riposte, on poutre...

120 à 45 pour Mohand. Mention spéciale à l'ours Grisha (Grisha?) qui se jette en un tour sur les trois lapins au centre, gagne 4 marqueurs enragement et finit brûlé dans d'atroces souffrances à la fin de ce tour. Bon franchement, rien que pour le délire, c'était la meilleure partie de la journée, on a été cons tous les deux, on a joué comme des pieds, zéro tactique, zéro plan, mais c'était la fête. J'aurai ma revanche Mo. A Drakerys peut être.

 

Du coup, là, j'ai eu une pause d'environ une heure pour causer avec Mohand et Gratmok. C'est bien un moment détente aussi dans un tournoi.

 

Dernière partie Sovereign. Il joue Bamaka, le starter il me semble. Ces figurines ressemblent à Hulk, ça change.

Je joue l'exploration pour jouer moins violent qu'aux parties précédentes, il avait un traquenard.

Il commence la partie en jettant sa combattante la moins chère sur les lapins à la façon de l'ours de Mohand et elle se blesse de partout. Afin d'être sûr de l'achever, j'avance Dhambizao qui utilise la nuée d'araignées et descendre sa vigueur à 3 pour les tests de brûlure. Mais je me suis trop avancé et Tarar m'explose la face. Evidemment, la miss ne meurt pas de ses brûlures puis j'enchaine sur plusieurs mauvaises idées comme stagner au centre alors que je dois aller occuper les coins. Bref, je me ramasse et finis avec 20 pauvres points contre 160.

Orga sympa Billy, tu aurais presque mérité un starter Everblight pour la peine. :)

 

Annonce des résultats. Pokpok premier. Bravo, bien joué c'est la classe. Le prix de peinture va à un joueru dont c'était le premier tournoi. Joueur résistance avec le starter et ce mec finit troisième quand mêm, impressionnant. Pour ma part je finis dernier et je pourrai me consoler avec le superbe lot que constituent les figurines Escape / Eden de Marvin / Yellow Oshoku. J'ai envie de rejouer à Escape tiens.

 

Maintenant que j'y pense, ce serait cool d'avoir deux petits scénarios Stigmates pour pouvoir varier un peu quand on joue ces bandes inhabituelles, avec des défis un peu différents (foutre le brin dans le camp adverse en allant casser des trucs en Chaos, protéger un objectif en ordre, sauver un bébé d'un congélateur géant en protection, tout est possible à vrai dire).

 

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"Un blog, c'est comme une bicyclette, quand il n'avance pas, il tombe"

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Citation attribuée  à Laurent Jalabert paraît-il.

 

C'était soirée au club hier soir (rapide car je suis parti assez tôt pour une raison que j'expliquerai plus bas mais qui me semble ultra légitime de sa race.

Hier soir, Billyzekid m'a (enfin) proposé une partie de Malifaux. Il joue la Gulde (Death Judge, comme dans Noob, trois Death Marshalls et des bonus qu'il a oublié pendant toute la partie). Je joue Neverborn (Candy, Baby Kade, deux Sorrows et un Dire Woe). On installe vite fait la table, même format que pour Batman. On démarre et je me dis que ça va chauffer pour moi, la bande d'en face ayant l'air particulièrement violente.

Ca, c'est ma première main. A priori, je dirai pas mal, mais j'aurai préréfé plus de 12...

Fin du tour un, je me rends compte d'un problème, mes figurines ont des déplacements complètement ingérables. Les uns bougent de 3 pouces, un autre de 7, les premiers peuvent "sauter" au contact d'un ennemi à 8 pouces... Bref, je ne vais pas pouvoir, comme Billy, bouger toute ma troupe en un groupe cohérent à mions de gâcher des actions bêtement. Il faut trouver autre chose.

Je tente de jouer les combos de pouvoir : je bloque sa volonté, je lui file des malus puis, dans mon esprit, j'attaque avec Candy et Baby Kade pour terminer mes adversaires. Mauvaise idée, en un tir, il fume ma première figurine. Les Sorrows sont Très fragiles en fait. De l'autre côté, le Judge Death tente un tir complètement foiré (il a sorti trois jokers noirs pendant cette partie quand même. La figurine a mérité le titre de figurine la plus poissarde de la soirée... et quand vous verrez la fin de cette partie, vous comprendrez la honte.)

Je suis là pour jouer et je tente un truc. Candy s'avance une fois et utilise 2 actions dont une bonus, pour utiliser son sort qui retourne l'arme d'un adversaire contre lui même et elle élimine du premier coup un Marshall.

Pour fêter ça, elle utilise Bad Behaviour pour 0 points d'actions et retourne dans ma zone de déploiement et évite ainsi de se prendre une méchante rouste.

Au cours du même tour, Billy élimine un Sorrow survivant et le Dire Woe, alors que Baby Kade se débarasse grâce à une superbe charge d'un des Marshalls à coup de couteau (méchant le gosse quand même). Fin du tour, 1 PV chacun.

Tour suivant, Candy revient, Baby Kade place un marqueur Cursed object sur le Marshall survivant et le Judge se rate encore sur une attaque (au test de blessure cette fois).  Fin du tour, l'objectif Cursed object me rapporte un point de victoire.

Candy met mon adversaire en mauvaise posture puisque qu'elle paralyse le marshall. Kade l'achève à coups de couteau (normal) et le marshall vient rater une nouvelle attaque en prenant la place qu'occupait son acolyte (en gros, j'ai un doute sur les détails de ce tour, tellement ça se passait bien pour moi). Candy le frappe et le Judge n'a plus qu'un PV pour le tour suivant (probablement le dernier d'ailleurs).

A ce moment, je me rends compte que la première figurine activée par mon adversaire est automatiquement paralysée et la dernière subit trois blessures si elle est à moins de trois pouces de Candy....Dommage pour le Judge, il commence le tour paralysé. Kade lui saute dessus et craque sur les dégâts avec un superbe 7 dommages infligés. Un point pour moi pour la mort du Henchman, et un point pour finir sans figurines ennemies sur la table.

Victoire évidente des Neverborn 5 à 1. Mais c'est normal, j'avais finit de peindre mes figurines et je débutais...

Je trouve que c'est sympa malifaux. Le jeu est relativement complexe en raison des interractions variées entre les figurines mais on peut s'y retrouver en faisant attention et le système de cartes est assez simple. Dans le fond, le plus dur est de ne pas oublier sa mission. Maintenant, il faut que je trouve comment rentabilier les Sorrows...

 

A côté et juste après nous, deux parties de Bushido. Une à 55 points opposant le Temple de Gratmok (la classe ce nom, Temple de Gratmok), contre la Clan Ito de Vince. Ils utilisent mes pions objectifs Totoro. J'adore ces figurines. Je n'ai pas vraiment suivi la partie, mais apparemment, c'était violent.

Pour le fun, les trois quarts de mes photos étaient floues, donc personne ne verra jamais de près les combats qui ont eu lieu sur cette table...C'est dommage, ils avaient fait une belle table et la partie avait l'air sympa.

Sur l'autre table, L'Enchanteur et Matt essaient le jeu pour la première fois en vrai. Matt utilise mon Culte de yurei (le starter) et L'Enchanteur trois Sumos Ogres du Syndicat.

Ils jouent le scénario de base des bornes à tourner qui disparaissent au cours du jeu. Les Yurei sont toujours aussi lents et toujours aussi pénibles à éliminer. Matt commet une grosse erreur en laissant son marrionnetiste à moins d'un pouce d'une borne sans l'activer, mais il se reprend en tapant comme une brute.

La partie a été très violente. Matt a pu éliminer sans vergogne (et beaucoup à l'aide d'Ikiryo il faut dire) les trois ogres, L'Enchanteur éliminant Kato et un des Kairais paysans. La partie se termine sur une égalité, Matt évitant la défaite de peu au dernier tour.

 

Enfin, une partie de 40k, Mohand et ses Nurgleux contre Sleekid et ses Orks. J'ai fait une seule photo. Même pas montrable. Désolé.

 

MAINTENANT, L'EXPLICATION (tm) (c)

Il y a une semaine, à la bibliothèque, je tombe sur le Missionnaire de joann Sfar (l'auteur du Chat du Rabin et de Donjon pour ceux qui ne connaissent pas) et dans ce livre, il parle pendant un moment d'un livre bien particulier, qu'il lit sans pouvoir le lâcher alors qu'il est en plein voyage aux Etats Unis. A la bibliothèque mardi, je tombe sur ce livre. Le premier tome du moins (720 pages quand même par tome). Il s'agit du Comte de Monte Cristo.

Moi aussi, au premier abord, je me dis qu'un bouquin qui fait naître un film avec Depardieu ça va me gonfler. En plus presque 1500 pages, même en ajoutant un accent aux personnages quand ils parlent, ça va être saoulant ("Oh putaing, Danglarre, je suis le Connteu deu Monté Cristeu").

Je me trompais lourdement. J'ai emprunté le tome 1 mardi, je l'ai fini hier soir en ne pouvant plus m'arrêter de lire et de voiloir savoir la suite. Sérieusement, c'est une drogue ce bouquin. Malheureusement, je n'ai pas emprunté le tome 2 et me voila coincé pour quelques jours... Malédiction...

 

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X-Wing et Elemental Blast

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Soirée au club autour de deux bons jeux hier soir. L'ambiance était détendue malgré la chaleur un peu étouffante dans la pièce.

A côté de nous, une partie de 40k, orks contre démons entre Sleekid et Zahariel.

A un moment, toutes les figurines étaient au centre de la table. C'était bizarre.

Les figs de Zahariel sont sympas, il a plusieurs vieilles références de bêtes de slaanesh.

 

En fin de soirée (je fais ce que je veux, c'est mon blog, je commence par la fin), avant de se faire virer par le gardien (une première... Donc on n'a pas toute la nuit si on veut???), j'ai proposé une petite partie d'Elemental Blast. Un petit quart d'heure sympa avec un jeu tout simple et tout bête qui tourne bien. Vivement la prochaine

 

Maintenant, on va parler de l'évènement de la soirée, une initiation à Xwing par Matt et Gratmok. Mrskunk et moi n'avions jamais joué. On fait deux équipes : Mr Skunk et Matt seront les vils rebelles, Gratmok et moi joueont les nobles impériaux.

Je n'ai plus tous les noms en tête, mais ils avaient trois X Wing, dont un piloté par un fermier de Tatouine dont j'ai zappé le nom (son père c'est Dark Vador) et une sorte de navette qui utilise un canon à ions. de notre côté, deux chasseurs de base sortis de l'école de conduite, les deux chasseurs qui accompagnent Vador dans le dernier combat du nouvel espoir (les deux qui se rentrent dedans quand le faucon millenium intervient), un intercepteur et un fantôme.

Fin du premier tour, après les mouvements. L'Empire fait une belle ligne. C'était une partie en l'honneur du 14 juillet.

Côté rebelles, un manque de coordination flagrant.

Cette photo est approuvée par Lucasarts!!!

Première explosion. Un chasseur TIE est pris au piège et explose. Dans le détail, le fantôme a raté sa cible qui a éliminé le chasseur détruit. Sur notre droite, j'ai raté la plupart de mes tirs et l'Awing a esquivé le reste... Dur le tour.

Là j'ai fait une connerie. J'assume. Mauvaise coordoniation, passage sur un ami et dans les astéroïdes... Franchement mauvais.

Là c'est pas hyper impressionnant, mais Backstabber, le spécialiste des coups dans le dos rate sa cible... Tant pis.

Les vaisseaux vont tellement vite.

Ca sentait mauvais pour mon intercepteur qui n'a rien intercepté du tout. Pris de dos, de flanc, empêché de fonctionner par un tir de canon à ion et trois vaisseaux rebelles à portée... Epave.

et pour finir le tour, un acolyte de vador (je ne souviens plus du nom, celui qui est fort quand il est tout prêt de l'ennemi) se fait exploser suite à un cumul de dégâts pas possible.

Là on est juste sur l'aile du vaisseau de l'apprenti jedi. Ca ne se voit pas, mais là, il a peur.

Pour résumer, on a tenté de les prendre de face puis à revers. Les deux plans ont merdé faute de réussite aux dés de notre part (par contre Matt et Mrskunk ont fait des trucs de folie avec leurs dés). Malheureusement, les photos de la fin étaient toutes un peu ratées et on ne voit pas trop l'explosion des vaisseaux rebelles à la pelle pendant les deux avant derniers tours.

Le fils Vador a passé la partie à essayer de trouver comment piloter son engin. Et on s'est tous un peu ratés sur des directions mal choisies. Sur la fin, quand il ne nous restait plus que deux vaisseaux contre toute la flotte adverse, on a réussi à retourner le truc (avec un peu de bol et beaucoup de bonnes manoeuvres) et on finit la partie alors qu'il ne reste que skywalker (c'est le nom du paysan je crois) et nos deux pilotes épuisés...

 

Les vaisseaux sont très jolis. Le système de jeu est très sympathique et facile à prendre en main. Mr skunk et Matt ont vraiment trop de bol, mais c'est pas la faute du jeu.

J'aime bien xwing. Pas sûr que je me lance vraiment faute de finances, mais c'était une bonne partie.

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