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Revue et commentaires sur le jeu Dreadball

Publié le

Je copie les éléments que j’ai indiqué sur le forum du club concernant le jeu de sport futuriste de Mantic. J’ajoute des trucs à la fin pour ne pas faire trop long sur le forum.

Un système de jeu Mantic Games de Jake Thornton, un des anciens de GW qui est parti vers d’autres aventures. Sur le fond, je vais un peu comparer le jeu à son concurrent principal, parce que blood bowl a placé la barre très haut en termes de simulation sportive avec figurines mais aussi pour que les différences soient plus simples à appréhender.

 

Le jeu :

Dans un futur assez lointain, celui de l’univers de Warpath, la Corporation (les humains) a envahi une grande partie de la galaxie et se comporte en oppresseur (la référence à l’empire victorien britannique est assez évidente dans la description de l’univers de Warpath). La Corporation a exporté un sport de balle violent dans tous les recoins de cette galaxie .

Dans ce jeu, de nombreux coups sont permis pour lancer une balle en alliage de titanium grâce à des gantelets préhensiles (les dreadball gloves) modifiés à travers trois zones d’impact dans le but de marquer des points, de gagner des matchs et à terme se faire sponsoriser par des groupes industriels puissants.

format/nombre de figurines :

C’est un jeu de sport, donc assez classique, 8 figurines par joueur en début de ligue, avec 6 joueurs sur le terrain en permanence (évidemment, ce nombre descend avec les blessures et les renvois). Une équipe peut compter jusqu’à 14 membres.

 

Zone de jeu :

Plusieurs plateaux existent dans le commerce. Celui de la boîre de base est un peu plus petit qu’un plateau de monopoly (aussi large mais moins long). On trouve des plateaux de jeu dans le commerce qui font en gros la taille d’un terrain de blood bowl. Il faut compter une dizaine de centimètres devant chaque joueur pour poser les dés, cartes, et jetons d’activation. Deux zones de l’espace de jeu ne servent pas souvent et on peut y lancer les dés (la zone entre le zones de strike et la fosse aux blessés / expulsés).

Durée moyenne d’une partie :

Environ une heure. Le temps de jeu peut être beaucoup plus court pour deux équipes de niveaux très différents (on peut finir en trois ou quatre rushes… (un match de blood bowl dure 16 tours de 4 minutes par joueur plus des prolongations éventuelles).

 

Investissement de départ :

Le jeu coûte le prix d’une boîte de jeu de plateau classique. Une équipe coûte une quinzaine d’euros. Il y a pas mal de suppléments et d’ajouts que l’on trouve dans les boîtes de base ou à part (entre autres les livrets de règles qui coûtent 12 euros par saison et il y en a trois, les cartes, les arbitres...)

Où se procurer les règles :

Sur le site de l’éditeur, il y a une version light des règles, sans les détails de création de ligue ou l’utilisation des cartes.

 

Structure du jeu :

La partie est découpée en 14 rushes (tours) au cours desquels un seul joueur va utiliser cinq jetons d’action. Une figurine peut utiliser deux jetons d’action par tour et bénéficier éventuellement, d’actions gratuites en cas de grosses réussites sur ses actions initiales ou grâce à une carte de jeu bonus.

Les tests se font la plupart du temps avec 3 dés qui doivent égaler ou dépasser une caractéristique non modifiable, plus il y a de succès, plus on a de chances de réussir un superbe coup et de bénéficier d’une action bonus. Les 6 permettent de lancer un dé additionnel pour obtenir un nombre de succès surréaliste.

Dans ce système il n’y a pas de pause. Quand un joueur marque, on ne replace pas les figurines sur la ligne d’engagement, la balle est remise en jeu au centre de la table immédiatement et on retourne à l’action tout de suite.

Contrairement à Blood bowl, ici, la zone de danger d’une figurine correspond uniquement aux trois hexagones qui lui font face. Ici, pas de possibilité de faire une passe vers l’arrière, il faut voir ce qu’on fait.

Les actions en opposition (les slams surtout) sont résolus selon le même système. Chaque joueur lance un nombre de dés dépendant de son type et de l’action entreprise et doit obtenir un nombre de succès supérieur à celui de son adversaire. Le perdant roule au sol, esquive, perd la balle ou autre.

Le jeu est moins mortel que Blood Bowl, pas de risque de mourir en essayant  par exemple de mettre le paquet, on risque seulement de tomber et de perdre des actions.

Intérêt stratégique du jeu :

Ici, peu de grandes stratégies sur trois ou quatre tours (voire huit), il faut partir d’un plan initial et improviser énormément au cours des rushes pour reprendre l’initiative. La limite de deux actions par figurine impose parfois des choix difficiles mais le système d’actions bonus permettra parfois à un joueur de qualité de retourner la partie sur une série de coups de chance successifs.  Le système à base d’hexagones est assez instinctif pour s’y repérer tout de suite.

La gestion des quatre types de joueurs est capitale. On trouve des Guards qui sont des défenseurs n’ayant pas la possibilité de saisir la balle mais peuvent slamer méchamment leurs adversaires, des Strikers qui comptent sur leur vitesse et leur talent pour marquer des points, des Jacks qui sont à mi-chemin entre les deux premiers types de joueurs, et les Keepers, plus rares, qui sont des Guards équipés d’un gant préhensile et qui peuvent renvoyer la balle au loin quand ils l’attrapent (punt). Il faut jouer en permanence sur la combinaison des types de joueurs pour arriver à un résultat optimisé.

 

Remarques perso :

D’abord, j’ai pensé “ouh, les villains copieurs”. Forcément. Mais après une lecture attentive des règles et avoir vu des parties en vrai, je me suis rendu compte que j’avais tort. Le jeu ne ressemble à Blood Bowl que par sa thématique. C’est comme comparer Inifnity et Warhammer 40000 parce que ça se passe dans le futur. Rien à voir.

La mécanique de Dreadball repose sur la simplicité. Les règles font une vingtaine de pages, schémas compris et il n’y a jamais de modificateurs complexes à ajouter pour connaître un score à atteindre. On prend les dés on les lance et on compte les succès. C’est tout. Pas de gabarits de ceci ou cela, il y a des hexagones et le plus compliqué qui est demandé aux joueurs est de faire un effort d’imagination pour sentir l’astrogranite sous les crampons de leurs joueurs.

Le système est plus dynamique que blood Bowl grâce aux actions bonus et aux cartes qui peuvent méchamment modifier la donne en cours de partie.

Le système des cinq actions par rush me plaît bien. Au départ on improvise et on tente tout et n’importe quoi, jusqu’à ce qu’on ait compris comment fonctionne le tout et qu’on compte à chaque rush combien d’actions il faut pour réussir quelque chose.

 

Le jeu est moins statique que Blood Bowl, il est très difficile de créer une véritable cage infranchissable ou des systèmes défensifs parfaits et le gagnant sera souvent celui qui ira chercher les points de façon agressive (sans pour autant tuer l’équipe adverse en plus) - un peu comme à Infinity mais en beaucoup moins complexe…

 

Le système de ligue est plutôt bien écrit et simple. Encore une fois, peu de calculs complexes, juste une séquence à suivre (un peu comme à blood bowl, et là on sent l’influence de l’autre jeu).

 

Les factions :

Une quinzaine d’équipes pour le moment. Du classique de la Science fiction surtout mais les équipes sont toutes bien typées avec des règles qui les personnalisent et évitent la redondance des styles de jeu. Chaque équipe de base est fournie avec des “dés d’entrainement” (ou pas) qui ajoutent une fois par partie une chance de réussite à une action et des “cartes bonus” qui facilitent la vie de l’équipe.

Petite particularité, l’armure de chaque figurine est déterminée par son type, pas par son appartenance à une race ou une autre (tous les strikers ont 5+ par exemple, forgefather ou veermyns…)

 

Pour les équipes de base (celles de la saison 1) :

Humains : L’équipe moyenne du jeu. Ils savent tout faire avec de bonnes chances d’y arriver (leurs stats sont à 4+ partout). Très adaptables, ils n’ont pas de vraies lacunes, à moins de subir de fortes pertes.

Maraudeurs : Deux types de joueurs seulement, les Jacks et les Guards. Les guards sont très costauds et les jacks (les goblins) manquent de spécialisation mais esquivent très bien. Ils peuvent avoir du mal à marquer si les Orx n’arrivent pas à percer les défenses adverses ou si l’adversaire massacre les jacks par dizaines.

Forgefathers : ils sont lents, très lents, mais peuvent massacrer les équipes adverses facilement. Avec le ballon, ils sont moyens et ne peuvent pas vraiment dasher correctement.

Veermyns : Très rapides, ils voient mal les distances et sont mauvais pour jouer le ballon. Ils peuvent surprendre mais pas jouer un jeu de passe tout en finesse. Par contre ils sont les meilleurs pour piquer la balle au camp adverse et ne rien en faire après.

D’autres équipes ont été créées pour les deux saisons suivantes : des tortues géantes qui se téléportent, des grands clones avec de grands bras qui n’ont même pas besoin de gant pour jouer, des brutes aliens, des équipes de filles toutes roses….

 

Il existe des champions qui peuvent s’ajouter aux équipes. Ils sont assez nombreux mais aucun n’a l’air véritablement abusé. Dans tous les cas, il faut sortir des crédits pour les recruter et en ligue, ils peuvent finir par coûter très cher.

Un système, en ligue, permet de recruter des joueurs additionnels qui ne sont pas des champions pour compenser les différences de niveau. Dans ce cas, le joueur est choisi aléatoirement parmi six types (trois humains (un de chaque type), un guard forgefather, un guard maraudeur et un stryker  Veermyn).

 

Les tournois :

Le système de ligue permet d’organiser un tournoi directement en prenant les règles directement issues du livre de règles. Je suppose qu’un jeu organisé existe. En cherchant un peu sur le net, ça doit se trouver.

 

récapitulatif des avantages et inconvénients du jeu

:)    Rapide à comprendre. après une lecture on a compris les règles. C’est pas Alkemy mais c’est beaucoup plus simple que Blood bowl

:)    Un style de jeu nerveux, à la façon d’infinity. Pas de remise en jeu lente on est tout le temps dans l’action et on peut faire plusieurs parties le temps d’une seule partie de blood bowl.

:)    le système est simple. On retient bien les caractéristiques des figurines

:(     figurines en plastique. C’est pas ma came.

:) :(    le côté “empiète sur Blood Bowl, le seul bon jeu de GW”. C’est un faux argument

:(    le nombre d’accessoires qui semble exponentiel quand on regarde le site

:(    les règles ne sont pas gratuites comme le sont celles d’Eden ou Alkemy (les cartes n’existent qu’en boîte ou à part, mais pas en téléchargement).

:(    jeu récent, on en entend trop peu parler je trouve.

 

En bonus que je n’ai pas inclus sur le forum du club, deux exemples concrets de différences avec Blood Bowl, Mettre le Paquet / Dash et les blocages / Slams.

J’espère que je vais être clair, parce que ça l’est dans mon esprit mais dans un texte c’est moins facile.

 

Mettre le paquet : pour parcourir des cases additionnelles, la figurine lance un dé. Sur 2+, la figurine achève son déplacement debout dans la case de destination et doit s’arrêter après deux cases additionnelles. Si la figurine obtient un 1, elle atteint la case mais y tombe et risque de mourir (dans d’atroces souffrances). Heureusement, il y a les relances de compétence ou d’équipe pour adoucir ce test. En cas d’échec, le tour de l’équipe est terminé.

Dash : Pour parcourir une case additionnelle, la figurine lance trois dés (quatre pour un striker) et doit obtenir au moins un succès (un score supérieur à sa caractéristique de vitesse). En cas de réussite, la figurine peut parcourir une nouvelle case additionnelle en obtenant deux succès, puis trois succès, puis quatre succès, jusqu’à ce que la figurine en ait marre ou n’ait plus de dés. En cas d’échec, la figurine tombe dans la case à atteindre mais ne risque pas sa vie. Elle perd juste un peu de temps à se relever plus tard (y compris dans le même tour). En cas de chute, le tour de l’équipe ne s’arrête pas si le joueur ne porte pas le ballon.

 

Blocage : La figurine attaquante prend un à trois dés spéciaux en fonction de sa force, de celle de sa cible et de divers bonus de compétentes et soutiens amis. Lance les dés et le joueur le plus fort choisit le résultat de son choix, modulé par les compétences des uns et des autres.

Le système est assez simple, mais les dés spéciaux compliquent la lecture (au début du moins, après trois tours, c’est compris).

Une fois le blocage terminé, la figurine au sol (s’il y en a une) subit un jet d’armure (deux dés strictement supérieurs à l’armure de la cible) puis un éventuel jet de blessures qui peut aller d’un simple étourdissement à la mort. C’est simple mais un peu long.

Slam : Le défenseur choisit d’esquiver ou de riposter. Chaque joueur lance 3 dés normaux (plus un éventuel bonus de course, un autre pour les Guards et un malus tactique) et on compare le nombre de succès comme d’habitude (avec la force ou la rapidité selon la réaction adverse). Le joueur qui obtient le plus de succès gagne et peut potentiellement mettre son adversaire au sol. Si plus du double de succès ont été obtenus sur un slam ou une riposte, la cible est mise au sol et doit faire un jet d’armure. La cible lance trois dés et doit obtenir autant de succès que la différence du nombre de réussites précédent. Chaque réussite annule une touche, le nombre de touches restantes correspond au nombre de tours pendant lesquels la figurine est hors jeu. Le système est le même que le système de base du jeu. Pas beaucoup plus complexe que le blocage, il y a autant d’étapes mais le défenseur a plus d’options. Le fait que ce soit le même système que pour une passe, un dash ou une autre action facilite grandement la compréhension de la règle.

 

En gros, la question est : lequel des deux jeux je préfère?

J’ai beaucoup joué à Blood bowl par le passé (jusqu’à dix matches par semaine quand j’étais au Havre) et c’est effectivement de très loin le meilleur jeu de la marque au perroquet. Dreadball a l’avantage de la nouveauté et d’avoir des mécanismes plus simples à prendre en main et de se jouer plus vite (une heure au lieu de deux voire plus). L’univers est moins développé, mais dans un jeu de sport, c’est moins important que pour les jeux de bataille.

Donc maintenant je choisis.

Probablement pas pour toujours, mais la facilité de prise en main dès la première lecture des règles et la plus courte durée des parties m’encourage à préférer, encore une fois le format de Mantic.

 

Et pourtant c’était le bon jeu de GW…

 

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M
J'ai trouvé pas mal de vidéos sur youtube de Beasts of war qui détaillent des parties, montrent des exemples de phases de jeu, des parties complètes. Franchement c'est facile à suivre et je pense qu'une démo peut suffire pour vraiment démarrer. <br /> Objectivement, j'ai trouvé deux règles un peu difficiles mais après les avoir vues expliquées en vidéo, je pense pouvoir me lancer.<br /> <br /> Maintenant il me faut des noms d'équipe. Olympique Martien? Veermyn Saint Germain?
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M
Merci infiniment pour cette critique très complète !! J'avais déjà fait quelques parties de bloodbowl par le passé (en mode &quot;full-récup'&quot; concernant le matos) et j'avais fortement hésité a investir dans Dreadball (même si je savais que c'était Jake Thornton himself, le créateur de bloodbowl qui était derrière le projet)... Bon j'ai toujours aussi fortement hésité à acheter une boite neuve de Bloodbowl quand on voit que le suivi s'est arrêté depuis 15 ans (mais que le prix de vente a, comme d'habitude, progressé aussi rapidement et régulièrement que les audiences de Games of Throne -.-')<br /> <br /> Je me rends compte que, si d'aventure l'envie me prenait vraiment de me lancer dans Dreadball, je pourrais le faire sans risque d'être déçu ^^<br /> <br /> Bon week end !!<br /> <br /> Serviteur,
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K
Le jeu a l'air sympa. Si, je le te trouve en promo (je regrette d'avoir manqué celle de Wayland), je le prendrai.<br /> Des parties plus rapides que Bloodbowl, c'est certainement un plus.<br /> Après, à tester sur le long terme pour voir si la mécanique est aussi bien huilée.
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