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Relic Knights : Les règles

Publié le

Je complète le post d’hier sur Relic Knights. Je vous avais présenté le matériel envoyé avec le kickstarter, aujourd’hui, je vous parle du jeu. Le principe de Relic Knights est un peu de casser toutes nos habitudes de joueur et le système nécessite quelques explications. C’est un post sans images, parce que je vais décrire des choses. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y aura pas de photos floues cette fois.

D’abord, le jeu n’utilise aucun dé. Pas vraiment à la façon de Malifaux, mais avec un système encore moins classique. Dans un jeu habituel (y compris Malifaux pour le coup), on a une caractéristique, et l’élément aléatoire (dé ou carte) donne un résultat qui indique ou non la réussite de l’action, voire une marge de réussite. Dans Relic Knights, le joueur dispose d’une main de cinq cartes dans laquelle il sélectionne les cartes nécessaires à l’action choisie. Si le joueur ne dispose pas des cartes nécessaires, l’action n’est pas réalisée. Par contre, si le joueur a les cartes nécessaires, l’action est une réussite.

La table de jeu a une taille variable en fonction de l’importance de la partie (90 ou 120 de côté) et les joueurs peuvent tout mesurer en permanence. La particularité du système de mesures est qu’aucune arme n’a de portée. Si une unité dispose d’une ligne de vue, la portée est bonne. Il s’agit d’un jeu futuriste où les figurines disposent d’armes capables de tirer sur des vaisseaux spatiaux, à cette échelle, la taille de la table ne risque pas de rendre une arme inopérante et c’est tant mieux - dans un système comme warhammer 40000, je ne comprends pas les limitations de portée qui sont aberrantes (un bolter tire à 60 cm seulement???)

Le système de jeu repose sur l’activation alternée et combine les éléments des jeux classiques de ce type et d’Infinity. Il est possible d’activer régulièrement (mais pas à chaque action) la même unité. En début de partie, les joueurs placent dans une file d’attente les cartes des prochaines unités qu’ils vont activer, dans l’ordre de leur activation. Une fois qu’une unité a agi, elle retourne avec les cartes inactives et le joueur peut sélectionner n’importe quelle unité inactive et l’ajouter à la file d’attente constituée. Selon le format, il peut y avoir deux à cinq unités dans la file d’attente. Dans ce jeu il est donc primordial de choisir à l’avance quelles unités seront activées et d’avoir une idée assez précise de l’action qu’elles vont entreprendre faute de se retrouver avec des cartes qui ne seront d’aucune utilité pour les figurines qui vont s’activer ensuite.

Lors de son activation, une unité peut effectuer un mouvement initial, une action puis un mouvement de poursuite. Les figurines se déplacent donc relativement vite sur le terrain de jeu grâce à au moins deux mouvements par tour (sauf exception) et peuvent monter à trois voire quatre mouvements en une seule action. De quoi quasiment traverser la table en une seule fois.

L’action de la figurine est décrite directement sur sa carte. La plupart des unités disposent d’une attaque (de contact, de tir ou psychique), parfois plus, et d’au moins une action alternative, souvent plus. Certaines unités disposent d’une douzaine d’actions possibles et chaque action nécessite une dépense spécifique de cartes de la main du joueur. Quand un joueur a payé le coût d’une action, il peut dépenser des cartes supplémentaires pour améliorer (“press”, retiens bien ce mot lecteur, je vais l’utiliser souvent plus bas) son action et obtenir de meilleurs résultats. En face, le joueur défenseur pourra utiliser des actions de défense ou de soins spécifiques à condition que la figurine dispose de la capacité dédiée et que le joueur dispose des cartes nécessaires.

Pour payer une action, le joueur doit disposer de cartes donc. Chaque carte porte deux symboles, un gros et un petit (il y a quatre exceptions par paquet de cartes, mais peut importe) de deux couleurs differentes. Les couleurs représentent des types d’énergie différentes. Le gros symbole vaut deux points et le petit un point. Chaque action nécessite la dépense de 1 à 6 points d’une couleur au minimum et parfois des points de trois couleurs différentes.

A chaque action, le joueur attaquant, après avoir payé pour l’action (pas le press) peut piocher autant de cartes que sa caractéristique d’attaque (pour payer le press ou améliorer sa main pour la prochaine action) et le joueur défenseur pioche autant de cartes que sa caractéristique de défense (pour payer la défense éventuelle, payer le press ou améliorer sa main pour son action suivante).

Et si un joueur n’a pas assez de points sur ses cartes? Il dispose de l’Esper. Une capacité magique inhérente à chaque unité qu’il est possible de rassembler (en sacrifiant une action) et qui compte comme deux points dépensés lors d’une action, sans restriction de couleur... L’Esper est difficile à récolter (ça coûte une action) mais terriblement rentable pour les mains mal garnies.

C’est confus? Un exemple? C’est cadeau :

J’ai une unité disposant d’une caractéristique d’attaque psychique 2, ma cible a une défense psychique 2.

Je dispose d’une action d’attaque psychique provoquant de gros dégâts (très gros, c’est un exemple, je fais ce que je veux) si j’ai de quoi payer : 3 points d’Essence (jaune) et un point Chaos (orange), ainsi qu’un “Press” qui me coûte 2 points d’Essence (jaune) pour augmenter les dégâts.

Dans ma main, je dispose de 4 points d’Essence (sur deux cartes différentes) et un point de chaos, mais rien de plus. C’est assez pour payer l’attaque de base. Je paye et mon adversaire et moi piochons deux cartes (notre caractéristique d’attaque pour moi, de défense pour lui). Le point d’Essence en trop est perdu. Je pioche un point d’Essence additionnelle, ce n’est pas assez pour payer le “press”. Si j’ai un point d’Esper, je peux l’utiliser pour payer le coût du Press en entier et améliorer mon attaque.

En face, mon adversaire a une unité un peu faible (ou de berserkers?) qui ne dispose ni de garde, ni de redirection, ni de soin et elle encaisse les dégâts méchamment (et je détruis son unité pourrie parce que je suis trop fort). Mon adversaire défausse des cartes de sa main pour revenir à cinq cartes, il a ainsi de meilleurs options pour jouer lors de son tour.

Si l’unité adverse dispose de la capacité “Garde” et que cette capacité coûte 4 points de Corruption (rouge), mon adversaire peut, après avoir pioché ses deux cartes bonus, et s’il le souhaite, dépenser 4 points de Corruption (deux à quatre cartes selon ce qu’il a en main, ou tout avec de l’Esper s’il en a assez) et annuler complètement mon attaque. Il a dépensé des cartes qui peuvent lui servir plus tard, mais il a évité mon attaque de la mort qui massacre (ça faisait partie de mon plan de toutes façons).

Ensuite, nous nous défaussons ou piochons pour revenir chacun à 5 cartes en main (ni plus ni moins) et c’est au tour de mon adversaire.

Ce système est très tactique. Il faut choisir la bonne unité au bon moment, avoir la bonne combinaison de cartes et choisir la bonne action pour avoir une chance de faire quelque chose. Des options existent pour rattraper les erreurs mais il est peu probable de ne gagner que grâce à la chance dans ce système. Il faut beaucoup de planification, même à petit format.

Les armées sont organisées autour de Chevaliers (les fameux Relic Knights surtout, mais aussi les Questing Knights plus faibles mais plus courants) qui disposent de caractéristiques supérieures, de nombreuses actions différentes et de points d’Esper à obtenir en plus grand nombre. Ils sont de plus accompagnés de Cyphers, de petites créatures faites d’Esper pur et immortelles qui les aident à générer de l’Esper et leur donnent de petits bonus additionnels.

Les missions sont choisies en début de partie par un tirage de cartes et il faut la plupart du temps activer ou désactiver des objectifs dispersés. Le déploiement est libre sur la totalité de la surface de la table (à plus de 9 pouces de toute figurine ou objectif quand même). Le but du jeu étant de marquer de 8 à 12 points de victoire, le premier joueur à obtenir ce score étant désigné vainqueur. Les missions rapportent jusqu’à 5 points de victoire (chaque joueur a deux missions) et il existe plusieurs missions communes qui rapportent un à trois points chacune (éliminer les unités et chevaliers adverses, une mission de faction).

J’espère t'avoir intrigué, lecteur, avec ce système de jeu assez atypique. A mon avis, le jeu est très tactique et offre de nombreuses opportunités d’affrontement, et je pense qu’il est même largement possible de gagner sans verser de sang.

Pour plus de détails, tu (oui au fait, je te tutoie lecteur, ne m'en veux pas) peux voir directement sur le site de l’éditeur qui propose les règles et les cartes de jeu ainsi que les cartes de profils en téléchargement gratuit.

Dans l’idéal, il faudrait un rapport de bataille maintenant. L’Enchanteur, tu es disponible quand?

Commenter cet article

Jérôme "Whispe" Labadie 17/09/2014 16:24

ça m'a l'air sympa mécaniquement :D

Si je remonte à l'occasion, je serai bien opé pour tester ça ^^

MJOF 17/09/2014 16:33

tu seras le bienvenu.
Je n'ai qu'une faction sous la main mais avec quelques proxis ou en étant tolérant sur le fluff, ça passe :)

Kesitem 09/09/2014 09:14

Ouaip, finalement, ça manque les photos, tu aurais du mettre des pages non lisibles ;)

Si, je comprends bien, c'est un croisement entre une jeu de fig et magic?

mjof 09/09/2014 11:46

C'est toujours un jeu de fig mais le système d'activation fait effectivement penser à magic (pour le coup des couleurs en tous cas)
maintenant les capacités sont sur les figs pas sur les cartes que l'on pioche et joue

Kesitem 09/09/2014 09:15

Il faudrait que je pense à me relire avant de poster :p

MJOF 09/09/2014 08:23

c'est bizarre un article sans photo floue