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Escape : Vive la Résistance

Publié le

Il y a quelques jours, j'ai ressorti ma boîte d'Escape et j'ai joué un peu tous les jours en alternant les niveaux et les figurines jouées (la possibilité de télécharger tous les profils sur le site officiel est quand même géniale, surtout quand on a déjà toute la collection de Résistants pour Eden.

Et pour fêter ça, comme aujourd'hui je n'étais pas en état de sortir, plutôt que de passer ma journée devant l'ordi, je me suis lancé dans une petite série des trois parties que je maîtrise le moins (c'est pas peu dire, la première en mode difficile, je me fais encore fumer deux fois sur trois par manque de temps).

Le post d'aujourd'hui tempère un peu ma prose sur les rôlistes d'avant-hier. Grâce à Escape, on peut jouer en solitaire. Pas grave.

 

Pour la petite histoire, j'ai joué en mode "Libéré", le niveau moyen avec trois cartes Répression piochées par tour qui fait que l'on joue toujours en sept tours (sauf si on tire trois fois la Répression Automatique, mais c'est peu probable). J'ai mis un peu moins de 20-25 minutes par partie grâce à une mémoire des règles qui ferait pleurer un Rikishi (je les ai beaucoup lues et relues et rerelues à la fin du kickstarter, ça aide). Exceptionnelement, toutes les photos floues sont prises de chez moi. Admirez l'antre...

J'espère juste que l'ordre des photos n'a pas changé pendant l'importation sinon ça ne veut plus rien dire.

J'ai utilisé le pack de la boîte de base à toutes les missions sauf la dernière.

On débute avec le scénario numéro trois "Course contre la montre". il faut traverser la table avec au moins deux figurines. En mode facile, c'est une promenade, on a même le temps de pourrir les drone sà volonté. En mode difficile, c'est quasi impossible avec le starter. En mode moyen, c'est faisable, mais faut pas traîner ou tomber sur l'Ubume trop tôt.

Pour une meilleure lecture, j'ai mis mes tirages de début de tour en image et quand il y a des dés à côté des figurines, c'est le nombre de PV perdus suite à une attaque.

Faut aller "là-bas". Et c'est loin.

Premier tour, j'ai du bol avec les arrivées avec deux airlocks 4, et une porte piratée se bloque. Zéro effet. Je suis tranquille pour un tour.

C'est quand même très très loin.

 En plus il y a des murs impossibles à franchir.

Tour deux. Tirage moyen, mais un Firewall. Je peux traverser les cases occupées avec mes figurines. Ca aide. C'était pas le moment, mais ça aide.

Là ça tourne mal. J'avance à peu près sereinement, Freedom se place sur un bord de table et révèle le Mamushi. Pas de bol. Il perd 2 PV seulement. Ailleurs, pas grand chose, je traîne et je me demande quoi faire au tour suivant.

Tour Trois, un marqueur Résistance me tombe dessus. Parfait dans ce scénario où il manque souvent un ou deux jetons de mouvement pour la fin de partie. Par contre, les drones affluent au centre et c'est pas bon pour moi.

Je tente un truc, je sacrifie freedom qui bloque l'Airlock 4, les autres avancent au centre en esperant passer. Là je fais une énorme erreur, j'aurai dû faire foncer freedom et compter sur jimmy pour lui filer une tonne d'actions. On peut perdre sur une erreur aussi bête. En fin de tour, il y a un maximum de drones au contact. Un tour perdu bêtement pour un des combattants...

Tour quatre, les deux airlocks les plus importants sont bloqués. Ouf. Peu de drones arriveront ce tour.

J'en profite pour essayer de tracer avec mon groupe de tête. Jimmy est bloqué par ses potes mais peut pirater la porte à distance (de toutes façons Ashton était trop loin) avec l'intelligence d'Alice, trop facile... J'explose le Mamushi par une série de jets de dés chanceux. Alice et Ashton sont face à deux drones mais bloquent deux Airlocks.

Tour cinq, le bol. Trois airlocks où je suis. Pas d'arrivée de drones. Je peux tracer.

Sauf que je suis hyper mal placé. Jimmy fonce et arrive à 12 cases (piratage compris) de la sortie, Alice est à 12. Impossible à atteindre avec un seul marqueur Résistance.

Tour six, je suis sauvé. Un second marqueur résistance me tombe dans les mains, Alice peut sortir. L'Airlock 4 est loin, le 2 est bloqué. Je ne crains plus rien.

Du coup je me place sans trop chercher à faire des miracles. Au tour suivant (et dernier tour), la victoire est assurée à moins de tomber sur un très mauvais tirage (genre tout dans l'Airlock 1 que je ne bloque pas et Alice ou Jimmy bloqué par un piège caché.

Les dés et les cartes sont avec moi. Rien ne se passe, sauf l'arrivée de quelques pions au loin. Pas de danger.

Victoire difficile pour la Résistance. Avec un pion Résistance en moins, je ne sortais pas Alice et je perdais (encore) ce scénario.

petit débriefing. Le scénario est très difficile, il faut rusher tout le temps, ne pas compter les pertes ni les dégâts et avancer sans frapper si possible pour gagner du temps. En plus, il faut du bol au premier tour avec Duncan qui peut faire sauter le premier mur (une chance sur deux quand même) mais même avec ça c'est pas gagné. Dans l'idéal, il faut que Freedom ou Duncan meurre pour assurer à Ashton ou Alice de passer. Jimmy est plus serein, il a toujours le temps à ce niveau. Si en plus on peut chopper tout de suite les drogues de combat et les radio, c'est bien aussi.

 

Deuxième scénario, "Low Battery".

J'ai pas compris pourquoi le titre était en anglais sur celui-ci. Il y a à chaque coin de la table des caisses contenant des batteries. Il faut les ramasser et les reposer sur l'airlock de sortie. Le problème est qu'il faut marquer quatre points et les caisses, déployées face cachées, peuvent dissimuler un ou deux points à chances égales.

J'ai voulu utiliser la tactique qui m'a assuré la victoire en mode facile, Jimmy ouvre les portes devant lui puis arrête de se déplacer pendant un bon moment pour filer toutes ses actions à Freedom qui peut atteindre le coin gauche rapidement (il n'y a pas de jet de piratage pour le chopper. Si la première vague ne comprend pas trop d'ennemis et surtout pas de drone solide, il suffit de ramasser la première caisse et d'envoyer les autres combattants au centre pour faire un aller-retour blindé de matériel.

J'ai confiance, je l'ai ratée une seule fois en mode facile.

Premier tour, ça merdouille déjà. L'Airlock 4 va être blindé d'ennemi et un des persos (Duncan) ne va pas pouvoir s'activer (et rester en dehors de la table un tour). Mauvaise nouvelle j'ai un combattant qui va traîner, mais ça aurait pu être pire si Jimmy ou Freedom avaient été bloqués.

Je suis quand même le plan. Ca me permet de bloquer deux Airlocks sans trop de souci, j'enverrai Duncan sur la droite pour m'assurer qu'il tienne le flanc.

Tour deux Une porte piratée se ferme, pas grace, Jimmy est derrière et peut recommencer sans perdre de temps et les combattants importants sont déjà passés.

Freedom a une caisse, mais pas de bol, elle ne vaut qu'un point. Il faut qu'Alice et Ashton ramènent chacun la leur. Ashton prend des dégâts au tour des drones. Pas grave. Par contre Duncan est éliminé proprement sur une suite de bons jets de dés. Aie, je n'ai plus de flanc droit.

Tour trois, les drones arrivent,  et Ashton ne peut pas s'activer. Mauvaise nouvelle, j'ai besoin de lui pour aller chercher une caisse à tout prix.

Freedom finit son rush et pose la caisse, Jimmy peut avancer vers Ashton pour lui filer un coup de main. Je m'arrête sur l'Airlock HS au cas où. Alice revient vers le centre mais la pression monte. Ashton ne subit aucun dégât mais Freedom en prend plein les servo-moteurs.

Tour quatre. L'airlock 2 est loin, pas de gros danger et je gagne un marqueur Résistance.

Alcie revient tranquillement, Ashton a besoin du marqueur Résistance pour pirater la porte qui bloque l'accès à la dernière caisse. Il est donc trop loin pour la prendre. J'oublie de déplacer Jimmy...Freedom est détruit,  je vais avoir du mal à rusher et en plus l'Airlock 1 est libre. Aie.

Tour cinq, rien ne se passe et seuls les airlocks des côtés servent. Je suis tranquille un tour.

Alice y est presque, elle bloque l'Airlock 1 mais encaisse des dégâts. et il lui faudra tuer deux drones pour passer. Ashton refile sa caisse à Jimmy que je songe à bouger avant (j'aurai dû le faire au tour précédent si j'avais réfléchi).

Tour six, un Firewall, c'est mieux qu'un piège.

Alice peut traverser les cases occupées et pose mon troisième point de victoire sur la table avant.

Dernier tour. Jimmy est trop loin ( de trois cases). Je perds d'un point. J'avais une chance sur un onze pour obtenir une action cadeau pour Jimmy. Trop peu de chances, j'ai fait huit, le firewall inutile à ce moment.

Un débriefing parce que j'ai bon fond. Je perds parce que j'ai manqué d'audace avec Jimmy. Le reste ne s'est pas trop mal passé, à part Duncan qui meurt et ashton bloqué un tour. Tant pis.

 

Pour sa punition, Jimmy a été fait prisonnier par l'ISC et stocké dans un tube Cryogénique.

Scénario 5, troisième partie, "Sauvez Jimmy".

Le scénario est simple, Jimmy est dans un de trois cryotubes de la carte. Il faut pirater l'objet (test d'intelligence à 6) pour l'ouvrir. Une chance sur trois que Jimmy y soit, sinon c'est le Rikishi ou l'Ubume (ça signifie la mort de l'ouvreur de tube souvent). Ensuite, il faut que Jimmy sorte par l'Airlock 1, celui où nos figurines entrent. Jimmy a besoin de deux tours pour sortir s'il n'y a aucun obstacle sur le trajet. En sept tours, ça me parait tendu. Je n'avais pas encore tenté ce scénario en mode "Libéré"; j'avais moyennement confiance.

En mode facile, on a le temps en fonçant au centre, de vérifier les deux tubes de la pièce centrale et en cas de manque de chance, de retourner en haut. J'ai tenté autre chose, j'essaie de me débarasser de la caisse du haut avec un combattant et les autres vont au centre, façon le tout pour le tout, et en cas de manque de chance, je sacrifie les combattants qui tombent sur l'ubume ou le rikishi.

Pour cette mission, je ne peux pas choisir Jimmy, donc je sors mes figurines Eden peintes (avec des socles pas du tout adaptés). Alice, Duncan, Ashton, Kate et Courtney. Au moins, je ne manque pas de tireurs pour cette partie (et Kate est super intéressante pour les missions grâce à évasif).

Premier tour, rien ne se passe, les drones sont forcément loin, mais ça ne durera pas.

Les objectifs sont fixés, Alice dans la pièce blindée, Ashton au milieu, Kate en haut, les autres défendent comme ils peuvent.

Tour deux, rien ne se passe, mais les drones arrivent méchamment. Proches d'Alice en plus.

Kate et Ashton éliminent des tas de drones. Courtney se replace pour protéger l'Airlock 1 si j'ai la chance de sortir Jimmy avec Kate tout de suite. Ashton et Alice ont besoin d'un tour pour atteindre les Cryotubes (et Ashton et mauvais en piratage), Duncan prend des coups et Kate rate lamentablement l'ouverture de la caisse.

Tour trois, les drones tombent méchamment. Le black out me permet de choisir une pièce où il n'y aura pas de combats ce tor-ci, je choisit la pièce de Kate au cas où.

A tout hasard, j'active Alice en premier. De toutes façons, si c'est l'Ubume, elle est morte vu le nombre de drones à proximité. Je retourne le pion et tombe sur Jimmy.

Changement de plan. Kate ne touche plus à rien, les autres viennent se placer en défense, Alice se place en position pour se sacrifier entre les mains des drones. J'ai de la chance, elle ne subit que trois blessures. Jimmy est en position de sortir au prochain tour. Sauf piège...

Tour quatre, caméra se survaillance, je révèle un pion drones. Ouf, pas de danger.

Je finis le tour pour rigoler quand même. Jimmy sort (le truc bête à ne pas oublier en fait), Alice crame le Rikishi mais de justesse et Courney élimine un drone de base. La marée de drones de base éliminent Duncan et Alice sous la pression.

Victoire de la résistance.

J'ai eu du bol. Sérieusement. Si Kate ouvrait le tube au tour trois, elle révélait l'Ubume et je la perdais et devais finir la partie avec une Ubume dans le dos. Très délicat. Une fois que Jimmy est trouvé, le scénario a peu de chances de mal se passer, le problème, c'est de le trouver avant le tour cinq. Si l'Ubume sort, il faut lui consacrer des réserves qui empêchent d'ouvrir tous les tubes à temps. En mode difficile, ça doit être très dur puisqu'il faut sauver le jeune homme au plus tard tour 4.

 

Un petit mot pour finir sur le jeu. C'est un coup de coeur Escape, j'aime les figurines de la Résistance, je peux jouer des références qui trainent dans ma boîte à figurines et que je ne sors pas souvent (Duncan que je trouve trop dur à utiliser à Eden) et je prends toujours du plaisir à me battre dans les couloirs. C'est la première fois que je faisais la campagne presque d'une traite (j'avais fait les deux premiers scénarios hier soir, en mode facile et je m'étais baladé).

Maintenant j'aimerai rejouer avec des copains, l'invitation est lancée, mais pitié laissez moi Alice.

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