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Landsraad

Publié le

J'y ai beaucoup réfléchi ces derniers temps, je voulais concevoir un petit jeu sympa, d'escarmouches, dans un univers qui me plaisait avec des règles assez simples. Bref, j'ai tourné en rond et en rond jusqu'à arriver à trouver LA grande idée. Un système de jeu qui changeait un peu dans un univers très personnel. Et plus j'y réfléchissais, moins j'avançais.

Il faut être réaliste parfois. C'était LA fausse bonne idée. Du coup j'ai repris mes brouillons et suis arrivé à adapter le système (qui a priori n'était pas mal) à l'univers de Dune.

Pourquoi Dune? Parce que je suis fan. Voire même fan de base pas très malin. J'ai lu les textes d'Herbert une vingtaine de fois (les sept livres), ceux de son fils deux ou trois fois (mais j'ai plus de mal avec cette extension), l'encyclopédie de Dune (de 1984 un travail amateur excellent), j'ai vu le film de Lynch cent fois, la série des années 2000 aussi. Bref. Je perds toute faculté de raisonnement face à cet univers.

Dans le fond, je suis un Harkonnen, victime de mes passions.

Bref, j'ai compilé mes idées et adapté le tout et voici mon descriptif (façon club) de ce merveilleux jeu, dans cet univers extraordinaire.

Landsraad

Un jeu français proposé par le MJOF, du club, rien que pour vous. Parce qu'il y en a marre de toujours jouer au même jeu avec un marteau de guerre dedans...

L'univers :

Version pour les feignants : voir le film. Version pour les plus enthousiastes : lire les livres. Même ceux du fiston.

Nous sommes en 9770, 421 ans avant que le Duc Leto Atreides ne pose le pied sur Arrakis. L'univers connu est dirigé par l'Empereur Corrino et les grandes maisons se livrent à un jeu de pouvoir à la violence raffinée pour le pouvoir, l'argent et l'Epice.

Le jeu :
Au début de chaque partie, les joueurs choisissent en secret une à six missions qui donneront des points de victoire en cas de réussite et des malus à ce score en cas d'échec. Le but étant de faire plus de points que l'adversaire.

Il n'y a pas de tours de jeu. Chaque joueur joue à son tour une figurine et il est possible de jouer plusieurs fois la même figurine à la suite (du moins interrompue par le tour du joueur adverse), en échange de points de fatigue qui représentent une certaine usure des figurines.

Au cours de son activation une figurine peut se déplacer gratuitement puis réaliser une action comme se battre, réaliser des objectifs de scénario ou se déplacer plus rapidement.

Les jets de dés se passent, pour le corps à corps, en secret (au tir, c'est moins important, il y a des boucliers dans Dune) et les joueurs choisissent les dés qui leur conviennent afin de passer la défense adverse et infliger des blessures.

Les blessures ne s'additionnent pas. On peut subir une douzaine de blessures légères sans mourir par contre certains coups sont mortels. Pour aider à éliminer les figurines adverses, il existe heureusement les poisons.

Format/nombre de figurines :
Le jeu se joue à 15 points. Les figurines les moins chères coutent 1 point, les plus chères 5 ou 6 (selon les factions). Bref, entre 5 et 10 figurines.

Zone de jeu :
60x60. Parce que j'ai des tables de cette taille tout simplement.

Durée moyenne d’une partie :
45 minutes de jeu. Le jeu n'ayant pas de tours, il fallait un système simple qui détermine la fin de la partie. Juste avant le début de l'activation de la première figurine de la partie, le chronomètre démarre, 45 minutes plus tard, la partie est finie.

En prenant en compte l'installation et le décompte des points de victoire, la partie fait environ une heure.

Investissement de départ :
Pour l'instant, il n'y a pas de gamme de figurines...

Où se procurer les règles :
Pas encore. A moins de me les piquer sur mon disque dur.

Structure du jeu :
Les joueurs alternent l'activation de leurs figurines. Il est possible de jouer la même figurine à la suite plusieurs fois, en échange d'une plus grande fatigue pour celle-ci.

Le but du jeu étant d'accomplir des objectifs de scénarios variés (une douzaine), il n'est pas forcément utile de déplacer une seule figurine toute la partie, puisque souvent, sur la table, les objectifs ne seront pas assez proches pour permettre à un seul héros de tout faire. D'ailleurs aucun profil ne semble suffisamment costaud pour tout faire.

Remarques perso :
Le jeu est génial.

Les factions :
C'est l'univers de Dune.

Il existe donc les factions de base de l'univers (Atreides, Harkonnens, Corrinos, Fremens, Bene Tleilax). On rencontre aussi les mentats, le Bene Gesserit, des médecins, etc.

Pour les joueurs qui aiment personnaliser leurs troupes, un système de création de maison permet de créer une faction à partir de rien.

La communauté :
Euh... moi!

Les tournois :
Euh... moi! Mais c'est possible.

A la fin de chaque partie, on compte des points de victoire qui s'additionnent ou se soustraient et on peut organiser des rondes à partir de là.

Comme à Eden, il suffit d'avoir deux joueurs face à face pour lancer une partie. Pas de scénario à choisir à l'avance, de décors à sélectionner avant, de taille de partie à décider...

récapitulatif des avantages et inconvénient du jeu
L'univers. Qui n'a pas envie de massacrer des Fremens dans le désert?
Le système d'activation sans tour de jeu. Le système est fluide. Juste fluide. Au maximum on lance 3D10 et on ajoute des malus ou bonus qui vont de -5 à +5. Pas de prise de tête. Un seul jet de dés est un peu spécial, mais j'ai mis des exemples/

Les règles sont simples. Elles font 17 pages. Mais elles manquent d'images.

Système de cartes de jeu, de missions et de figurines qui permettent de ne pas s'y perdre en cours de partie.

Système de création de maisons qui permet beaucoup de liberté si on ne veut pas être un gentil Harkonnen qui ne lutte que pour restaurer l'honneur de sa maison ou un de ces méchants atréides.

A chaque partie, les joueurs choisissent des missions (comme à Eden), mais chaque joueur peut choisir jusqu'à 6 missions. Celles qu'il réussit rapportent des points, les autres en font perdre.
Il n'existe aucune figurine :( :( :(

Je ne vais pas dire de mal de ma meilleure idée de l'année...

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